スマホの平熱40℃超え

ひたすらゲームの感想を書くブログです。個人的な感想なので、あしからず。

Fast Like a Foxを遊んだ.操作感が新しい横スクロールゲーム.ただし……

時間が余ったので,久しぶりにゲームブログが書けます.わーい.

最近になって,GooglePlayAward2016が発表されました.ので,今週は上手いこと頑張ってそのあたりのアプリを遊んで記事を更新しようと思います.けど,その前にラスピリをちゃんと遊んでおきたいんだよなぁ…….もう,遊んでみたい本数が多くて,それでいて恒常のゲームもあって(デレステ,FGOなど),本当に死にそうです.

 

それはさておき,今日はこれについて書きます.

 

fingersoft.net

 

Fast like a Fox

Fast like a Fox

  • Fingersoft
  • ゲーム
  • 無料

 

公式のトレーラーがこれ.

 

www.youtube.com

 

まぁ,なんだ.よく見る横スクロールゲームです.

 

この手のゲームというと,個人的にはやっぱりチャリ走あたりが出てくるんですけど.

 

チャリ走3rd Race

チャリ走3rd Race

  • Spicysoft Corp.
  • ゲーム
  • 無料

 

あと,まぁ,こんだけありますってやつを貼っておきます.

 

app-liv.jp

 

一応ココのランキングでも1位らしい.

 

ゲームの流れとしては,ジャンプしたり速度調節しながらトロフィーみたいなものを獲得して,次ステージを開放して,というよくあるランゲーみたいな感じです.それ以上の何かというのは全然感じません.

 

トレーラーを見ていただければ通り,このゲーム最大の特徴はその操作にあります.

 

従来のランゲーは,大体の場合左から右方向に向かって自機が移動していて,その自機を何らかの操作で動かすというのが主流だったと思います.この時,操作するのは大抵の場合左手のみ,しかもタップのみだったりします.

なんでこんなに操作が限られるのかというと,単純明快に右手を使うと自機が移動する先が見えなくなるんですよね.常時移動しているのに先が見えないとか,もうどう考えてもクソゲー不可避なわけです.

 

それをこのゲームは,右手を使うけど画面を隠さない(タッチパネルを使わない)という,結構ぶっ飛んだ方法で解決しています.右手の人差指から中指でスマホ背面を叩くことで,スマホジャイロセンサーか何かを動かして,その動力で自機のスピードを調節する事ができます.正直この操作方法は目からうろこ.そんな解決方法があるとは驚きでした.

 

が,問題は,大体それぐらいしか面白いところがないというところでして.まぁあとは,あれだ.面白く無いです.はい.

 

特にこの指でスマホを叩くという操作が存外苦しい.左手親指が自機のジャンプに使われている状態で,右手は親指と人差し指でスマホを支えつつ,さらに中指から小指でスマホを叩くという,要するにスマホを持ちながら遊ぶ段階で結構苦しい感じになります.これは端末のサイズや手のサイズによって大きく変化する部分だと思いますから,人によって個人差が大きい部分でしょう.でも私は嫌い.

 

で,そんな状態でスピードの操作をするんだから,なお苦しい.慣れる前にダルいが先に来るレベルで,調節が大変難しいです.これも端末に応じて変わってくる部分でしょうから,開発する方でもかなり悩んでそうな印象を持ちました.

 

あと,ゲーム性そのものには全く新しい物が見いだせなかったので,これは楽しくないなぁ,と.遊ぶのも苦しいし.慣れるまで遊べる,あるいは端末によっては楽しめる可能性もあるので,物は試しに遊んでみるのも良いかもしれません.

 

ちなみに,この系統のゲームなら,私は眺めているだけでも絵になって楽しかったAlto's Adventureの方が断然好きです.

 

Alto's Adventure

Alto's Adventure

  • Snowman
  • ゲーム
  • ¥360

 

 

総論

というわけで,Fast Like a Foxの感想でした.まぁ,そもそもゲームジャンルからして出尽くした感がある気がするので,中々差別化するのも難しいと思うんですけど,その解決方法が苦しい操作ってのは,もったいないなぁと思いました.

 

あと,狐の体はもっと曲線で構成されていてそこが魅力だと思うので,もうちょっと可愛くするべきだと思います(一番気に食わないところであり,それ故に辛口評価).以上です.

 

 

 

 

次回は,ツイッターでも話題沸騰のラストピリオドか,あるいはまた,GooglePlayアワードのなんかを遊ぶと思います.そういえば買い切りアプリも積んでいるものがけっこうあるので,その辺もそのうち書きたいですね.それではおやすみなさい.

ゲーマーならiPhone5Sを投げ捨ててiPhoneSEを買え

もう,タイトル落ちですよ.

 

 

mobile-games.hateblo.jp

 

 SIMカードが届いて本格的にiPhoneSEを使うようになったのですが,いろんなゲームが快適すぎて本当に素晴らしいので(グラブル以外(あれはブラウザだからそもそも余裕で動く)),今日はそんなお話を本当に少しだけ.

 

基本的にどのアプリケーションについてもロード時間が本当に短いです.

 

例えば5SでFGOを遊んでいたころは,起動した時のあののっそりとした時間(ヘタすれば30秒ぐらいあります)にだいぶイライラしていたんですが,だいたい半分ぐらいになります.とは言え,最近のイベントのもっさり感は端末が原因ではないので同しようもないんですけどね.

 

デレステも明らかに早くなりました.爆速です.笑っちゃうぐらい速いです.あと,多分画面のFPSが上がったのか,やたらノーツがヌルヌル動きます.明らかに遊びやすくなったので,ガチャ回す金で端末買ったほうが良いと思います.

 

今までどのゲームを遊んでいても画面遷移には時間がかかる,という印象を持っていたし,それが当たり前だとばかり思っていたんですけど,その時間が明らかに短くなると,いままで如何に時間を無駄にしていたかがよく分かります.本当に快適.

 

もうさ,わかりきってる話だからいちいち書く必要無い気もするんだけど,同じゲーム動かすならハードウェア良いやつのほうが速いに決まってんですよね.というわけで,みんな端末に金を積みましょう.

 

最近のソシャゲの事前登録事情についていろいろと

はじめに

こんにちは.久しぶりにゲームの記事が書きたくなったので書きます.

 

今日もいつもどおりのほほんと4Gamer見てたんですけどね.

www.4gamer.net

 

kuro-kishi.jp

 

グラニが新作出すんですか,へぇ,と思ってみたら,ちょっと驚いたことがありまして.

 

f:id:zyusou:20160429132230p:plain

引用元:黒騎士と白の魔王 公式サイト|株式会社グラニ

 

要するに,事前登録して5人招待するとギフトコードをばらまくみたいです.iOSではiTunesコード,Androidではゲーム内のコードというのがいろいろと闇を感じますけど,それ以上に驚いたのは5人招待で1000円配るってこと.金額がデカ過ぎてやっていけるのか不安すぎるんですが.グラニ大丈夫なのかな…….

 

この辺の法的な問題は山本一郎大先生にお願いするとして(あとでリプライでお聞きするかも?),今回は最近のソシャゲ関連の事前登録について粛々と書いてみたいと思います.知らない人向けに書いているので,知ってる人からするとつまらないかもしれません.

 

 

 なぜなに事前登録

そもそも事前登録ってなんですかと言う話もあると思うので,まずはとても簡単に事前登録について話してみようと思います.ソシャゲにおける事前登録とは,すごく簡単に言えばコンシューマゲームの予約みたいなものです.

コンシューマゲームだと,ソフトの発売日が決まる前からゲーム屋さんなんかで手続きしてソフトを予約するじゃないですか.イメージとしてはあれと同じような形です.事前登録をしておくと,ソシャゲが発売した時にお知らせが届いて,ついでにゲーム内で使えるアイテム等のコードがもらえます.コンシューマでも予約特典があるので,この辺はだいたい同じですね.

 

コンシューマソフトにおける予約とソシャゲの事前登録について,両者が違う部分は地味に存在しています.そしてここが事前登録のミソの部分だったりします.

 

まず,ソシャゲはコンシューマで言うところの発売日がストアでのアプリの配信日になっています.配信日はそれぞれのストアの審査なんかの関係で確定していないので,配信する数日前なんかに「そろそろ配信するかもよ」ぐらいのぼんやりした感じになっています.そしてこれがそのまま事前登録の必要性につながっています.

 

もし事前登録がなかった場合,ユーザはアプリが配信される日が分からないので,Twitterや公式ページをいちいちチェックして配信を待たないといけません.しかも,審査が通ってから配信されるまでの時間も結構短いので,ある日突然「はい,○日から配信します」みたいに告知されます.遊ぶ側からすると,この告知のために毎日Webサイトをチェックするなんてことはなかなか無いと思います.

事前登録があれば,登録しておいた連絡先にアプリが配信された時に連絡が来るので,サイトチェックの面倒な手間が省けてユーザはとっても嬉しいです.また,事前登録を実施する側としても,アプリリリース時に一気にDL数が伸びることが予想できますから,アプリリリース→事前登録ユーザによる多数DL→ランキング入り,なんて流れを狙うこともできるはずです(内部の数字知らないけどまぁ推測はできるよね).だからこそゲームに有利なアイテムを積極的にばらまいてユーザを集めようとするのです.

 

また,事前登録をすると「事前登録しているユーザー数」という数字を得ることができます.この数字は新規リリースするソシャゲの注目度として使えますから,アピールする事ができるようになります.注目されているかどうかの基準ですが,実は結構少なくて,オーダーとして大体数千ぐらいに行けばそれで十分注目されている扱いになったりします*1.大手の開発元だった場合は大体5万~20万ぐらいで注目されている扱いになると思います.ちなみにFGOの事前登録者数は70万人超えだったと思うので,やっぱりIPつえぇって話になります(どっかのインタビュー記事でも言ってた気がする).

 

余談なんですけど,この事前登録ユーザー数ってコンシューマでも使う気になれば使うことができると思うんですが,私が知るかぎり使っているのってほとんど見たことがありません.物流のことを考えるとメーカ側が知らないはずは無いのですが…….ご存知のかたいたらコメントください.

 

 

 

最近の事前登録事情

ここまで事前登録そのものについて話をしてきました.ここからはようやく最近の事前登録事情についてつらつら書いてきます.

 

ちょっと前までは事前登録はゲームの公式サイト等で行うことが多かったのですが,実は最近はそうでもなくなってきています.と言うのも,これは推測ですが,ソシャゲって数撃ちゃ当たる戦法でリリースしている事が多くて,いちいち公式サイトごとに事前登録機能を実装するのが面倒になっているんだと思います.

 

そんな需要を見越してなのか,最近は事前登録するためのサイトを使って事前登録させることが一般的になってきました.

 

yoyaku-top10.jp

 

www.atsenko.com

 

app.famitsu.com

 

事前登録 - 電撃App

 

このようなサイトを使えば,例えば個人がリリースするゲームなんかでも,事前登録をユーザに提供することができます.ユーザ側としても,新しいソシャゲを探すときにこういったページを見るだけでいいので,俗にいうWinWinっぽい何かを得ることができます.

また,プレスリリースとか出してもニュースサイトで取り上げられないような,小さなデベロッパーでもこういった場でアピールできるので,結構大きなメリットだったりします.

 

が,いろいろ巡っていたらこんなの見つけてしまいまして.

lp.atsenko.com

 

想像以上にお高い.これは個人開発者とかは無理ゲーじゃなかろうか…….

 

 

事前登録で配布するアイテムも最近は変わってきています.というか,事前登録でもらえるアイテムがガチャで決まることが結構増えてきました.

 

またガチャかよって感じですが,ほんとそんな感じです.こっちでもガチャあります.ただ,さすがにリリース前のゲームに課金するなんてそんな馬鹿な話はなくて,ある上限回まで回すと引けなくなるみたいな感じで,毎日頑張ってガチャ回して良いアイテム出してくださいみたいなシステムになっています.ちなみに,上限回数を増やすためにTwitterでシェアしてください!みたいなパターンもありますが,これはこれでクソ(かも知れない)ゲーを拡散するかと思うとアカウントの残念さが増す気がして嫌なシステムだと思っています.

 

ここで事前登録が導入された理由に戻るんですけど,結局こっちでも毎日ガチャ回すために毎日ページに来なければいけなくなっていて,本末転倒な感じがします.ちなみに私は,さっきも若干disりましたけど,この事前登録ガチャシステムに関しては基本的にクソだと思っています.

 

 

おわりに&余談

というわけで,最近の事前登録についてつらつら書いてみました.参考になれば幸いです.事前登録は私みたいなとにかく本数を遊びたいゲーマーにとっては大変有意義なシステムで,今後も活用され続けていくと思いますが,今後新しい展開があるかというと,中々なさそうな感じがします.アプリのプラットフォームも完全に固まっている気がしますし,拡散させるための工夫というのもばら撒き以外に無いと思うので,そういう意味では事前登録はあんまりおもしろくないと思います.

 

ここからは完全に余談ですが,改めてグラニの事前登録システムを思い出すと,あのシステムは他社の事前登録サービスを使わずに済んだお金と,事前登録者にばらまくお金とが実はいい感じに吊り合っているのではないかと思われます.というか,そうじゃないとあんなことできんよね.世の中うまいことできてるんだなぁと再実感しております.

 

あと,事前登録したのにリリースされなかったり,半年後にリリースされたりとかは結構たくさんあるので,ソシャゲ業界の闇が知りたい人は手を出してみると良いかもしれません.

 

 

【BUSINESS LAW JOURNAL BOOKS】アプリ法務ハンドブック

【BUSINESS LAW JOURNAL BOOKS】アプリ法務ハンドブック

 
ソーシャルゲームのすごい仕組み (アスキー新書)

ソーシャルゲームのすごい仕組み (アスキー新書)

 

 

 

次回はずっと忘れていたFGOの記事か,あるいはポケモンコマスターをdisる記事を書きます.

*1:あくまで自身で見たことがある程度ですが,某社では「8千件の事前登録で高い注目度を集めているタイトルです」と表現されていたのを見かけたことがあります.

Lumino Cityとかいう雰囲気パズルゲーが残念すぎて萎えている

なんかLumino Cityってゲームがあるんですけどね。

 

Steam:Lumino City

↑Steam版

 

Lumino City

Lumino City

  • State of Play Games
  • ゲーム
  • ¥600

↑これがAppStore版(私がプレイしたもの)

 

先週だったか先々週だったかセールやってて買ったんです。

 

なんか世間では大絶賛されたゲームみたいなんですよね。ちょっとトレーラー貼っときます。

 

 

www.youtube.com

 

見ていただければ分かる通り、実写で作成されたオブジェクト(というよりステージ)の中をパズルを解きながら進んでいくというゲームです。

 

雰囲気良さそうだし、音楽もいい感じだし、ちょっと遊んでみようかな、と思って買ったんですよ。

 

 

まぁ、はっきり言って私にはクソゲーでしかありませんでした。これは紛れも無くクソゲーですよ。

 

とは言え、まずは褒めるべきところを挙げていきましょうか。

実写を用いたことによる独特のグラフィック、そしてアンビエントなBGMが醸し出す空気感はこのゲーム特有のものです。ここに関しては本当に期待通りで、はじめ遊んでいるときは本当にワクワクしっぱなしでした。

 

 

じゃあゲーム部分であるパズルや探索はどうなのかというと、ここが紛れもないクソです。もう、どうしてこうなるんだろうって感じがすごくって。

 

例えばこの場面。

 

f:id:zyusou:20160325111111p:plain

 

見た感じやっぱり雰囲気は良いのですが、(悪く言うと常時Instagramのフィルタがかかった感じだけど)この中で探索を行うとなると結構苦しいです。

 

例えば一番下のなんか赤い丸、これ窓です。あとその上の黄色い木箱(というより鳥の巣箱?)、そしてその上の木箱、これ全部家です。その上のお店っぽいのはまぁ、そのまんまお店なんですけども。

 

要するに、実写で雰囲気を出しているがゆえにオブジェクトがそもそも何なのかわからないという状況に陥ります。しかもそのオブジェクトのタップ判定が猛烈に狭いのでかなり遊びづらい。PC版だったらマウスポインタで操作するんですから良かったのかもしれませんけど、アプリ版にするときに完全に手を抜いてますよね。

 

もうちょっと具体例出してみましょうか。

 

f:id:zyusou:20160325111316p:plain

 

いや、どれをタップすればいいんだ。ものが多すぎてどれが探索対象なのかわからんぞ。全部テキスト読みたいから丁寧に潰していきたいけど、でもタップの判定が小さすぎてちゃんと出来ているかわからないし、あぁもう、みたいな。

 

屋内にはいるとだいたいこんな感じの状況が続いていて終始萎えてました。本当に雰囲気はいいんだけど、残念ながらそれが逆にゲーム性を落としている感じがします。

 

 

さて、肝心のパズルの話にはいりましょうか。このゲーム、実はパズルも実写なので、やっぱりパズルも雰囲気バリバリで遊んでいてワクワクするんですよ。最初は。

 

 

f:id:zyusou:20160325111347p:plain

 

しかし、雰囲気は良くてもそのパズルを解く過程がクソ。主人公はおじいさんが残したマニュアルを読んでパズルを解いていくんですけど、このマニュアルが万能すぎるのです。言ってしまえば、もう答えがこれに載っているので、そのままその通りにやるだけでOK。

 

つまり、パズルを解くという楽しさや達成感がこのゲームには一切存在しません。あれれ、やっぱりクソゲーじゃん。

 

まぁ、具体例を出してみるとですね。

 

f:id:zyusou:20160325111413p:plain

 

この380ページに載っているのは、俗にいう回すパズルなんですけど、ゲーム中でヒントはこのマニュアルにしか存在しないどころか、そのマニュアルには答えがまるまる載っています。もう、マニュアルを見てゲーム画面に戻って回して、またマニュアルに戻って、と、この操作をひたすら繰り返すだけです。

 

攻略本を読みながらゲームを進めるというと聞こえはいいのかもしれませんが、普通はゲームって攻略本が無くても遊べるように設計しておくもんじゃないんですかね。それを考えるとこのゲームは、もうゲームと読んでよいのかすら怪しくなってくると思います。

 

 

 

そんなわけで、クソゲーを掴まされた話でした。なんでこんなに絶賛されているんだ。雰囲気でごまかしてるだけじゃん。ホント、もうこういうのは遊びたくない……。

 

でも雰囲気はいいので、まぁ買いたい人は買えばいいと思います。私はおすすめしません。

 

ゲーム馬鹿なのでiPhoneSEを買います

こんばんは。

 

日本時間で2016/03/22の深夜、iPhone SEが発表されましたね。わーい。

 

www.apple.com

 

巷ではAppleにあったワクワク感がなくなったとか、普通の企業に成り下がったとか、結構批判的な意見を目にするんですが、個人的にはかなり嬉しい話でした。

 

軽く自分語りをさせていただくと、私はこれまでiPhone5Sを使っていたんですけど、まぁ、友人がいないのでスマホの使いみちってゲームぐらいしかないんですよね。そんなわけで私の中ではiPhoneはゲームハードとして認識されているんですが、実はゲームハードとして考えた際には既にスペック不足になり始めているのが現状でして。今日はそんな話をしつつ、最近のiPhoneにおけるゲーム事情について適当に書きながら、iPhoneSEを買う理由をダラダラと書こうと思います。

 

先に面倒なので、以降でゲーム、あるいはゲームアプリとするものは、特別な場合ではない限りネイティブアプリのゲームを指します。ブラウザゲーム(グラブルなど)はこの記事では扱いません。あと、個人の主観で書いている部分が多々ありますから、その程度だと思って読んでください。買い換えて損したとか言われても責任は負いかねますので、ご了承ください。

 

 

 

iPhone5Sは既にゲームハードとしてスペック不足気味(だと思う)

まずおそらく多くの方が思うであろう疑問iPhone5Sでも既存のゲームは十分動かせるのでは?」について説明したいと思います。*1

 

 

ぶっちゃけた話をすると、普通にリリースされているゲームを遊ぶ分には、iPhone5Sは十分なスペックを持っていると思います。特に国内のメーカーからリリースされている国内向けのゲームに関しては、ほとんどの場合問題なく遊べます。*2

 

しかし、これが海外でリリースされた買い切りのゲームとなってくると話が変わってきます。海外の買い切りゲームアプリって、ごく当たり前のように3DでCGをバンバンレンダリングするようなのが多いんですよね。2016-03-24付のAppStoreのランキングを確認しただけでも結構な数ありまして。ちょっと広告がてら貼ってみますと。

 

 

Minecraft: Pocket Edition

Minecraft: Pocket Edition

  • Mojang
  • ゲーム
  • ¥840

 

Hitman: Sniper

Hitman: Sniper

 

Goat Simulator

Goat Simulator

  • Coffee Stain Studios
  • ゲーム
  • ¥240

 

Five Nights at Freddy's

Five Nights at Freddy's

  • Scott Cawthon
  • ゲーム
  • ¥360

 

 

 

ざっとこんな感じですか。もちろんこの中には含まれない海外製のゲームも多数存在しますが(台湾の音ゲーとか)、やはりランキングに入ってくるレベルで売れてるゲームとなると、結構3Dでガッツリ遊べるゲームが入ってくるのです。

 

こういうゲームで遊ぶとなると、やっぱりどうしてもiPhone5Sだとスペック不足感はあるんですよね。ロードでカクついたり、急にアプリが落ちたり。アプリそのものはiPhone5までサポートしていると表記している場合が多いですが、それでもiPhone5Sでこの様子なんですから、5とか、苦しそうだなぁという印象を持ちます。

 

 

 

ゲームエンジンの存在と「移植」ブーム

勘の良い人はお気づきかと思うのですが、上記したラインナップには大手メーカーのIPを使ってスマホ向けに新作を発売したものや、PC(とくにSteam)で既に有名になっているゲームがスマホ向けに移植されたものが存在します。これらのパターンで開発・発売されたゲームって、ここ最近すごく増えたように感じています(数字では見ていないのでちょっと根拠に欠けますが)。

 

この理由として大きいのは、ここ数年でゲームエンジンが普及したことだと考えています。とくにインディーズのPCゲームなんかは、結構な数がスマホ向けに移植されています。先ほどのFive Nights at Freddy'sとか、ヤギとか、あとこの間安売りしていたThis War Of Mineとかも、もともとはPCで売れて人気が出てきたものが、あとからスマートフォンに移植されたものですよね。

 

まぁ、PCで一発あたっているのだったら、スマホでもう一発狙いに行くのは当然といえば当然のように思います。ゲームエンジンで開発されていたならば、ゲームの種類によってはUIを調節するだけですぐにスマホ向けに移植できそうですし。

 

それと、PCゲームはやはりそれなりのスペックのパソコンを持っていなければいけないという大きなハードルがありますが、これがスマートフォンとなると比較的ハードルが低くなることがわかると思います。俗にいう実況動画のおかげで、PCゲームの存在自体は多くの人が知るところとなりましたけど、それを遊ぶにはPCが必要になっています。でもそんなお金はないし……、みたいな。あくまで妄想ですけど。そんな、ゲーム自体は遊びたいけどパソコンを持っていない層には、この売り方はぶっ刺さっているんじゃないでしょうか。

 

 

また、もう一度国内に目を向けてみると、旧作の移植という形でスマートフォンにゲームを発売する国内メーカーが増えてきました。先日スクエニからFF9が発売していましたし、今日はロマンシング・サガ2が発売していました。 ここぞとばかりに広告をぶっこみます。

 

 

FINAL FANTASY Ⅸ

FINAL FANTASY Ⅸ

 

 

こちらについては、先ほどの海外PCゲームとはちょっと意味合いが変わってきて、「前から名前を知っていたけど遊ぶ機会がなかった層」と、「昔遊んだからもう一回遊びたい層」の2つにアプローチしているんだと思います。

もちろんこういう話をすると、任天堂ハードにおけるバーチャルコンソールだったり、SCEハードにおけるゲームアーカイブスあたりを思い出す人が多いと思うんですが、ここでもやはりゲームハードというハードルが存在しています。

あとは前述したとおりなので省略しますが、やはりこのハードルをどうするのかというのは、各社でいろいろと考えているところなんじゃないかと思います。

 

 

だいぶ話がそれましたけど、こういった移植ゲームに関しても、やはり必要なスペックは相当のもので。FF9に関してはiPhone5Sが最低動作ハードとして指定されており、やっぱりそろそろ買い換えかなぁという印象を抱いております。

 

 

 

なんでiPhoneなんですか?という問いについて

ここで急に話が変わるんですけど、そもそもなんでiPhone(というよりiOS端末)を買うの?別にAndroid端末でもいいんじゃないの?という話が出てくると思います。この理由はすこぶる単純で、iPhoneのほうが実機テストされている可能性が高いからです。

 

Androidの良さの一つに多種多様な種類の存在ってのがあると思うんですけど、それって裏を返せばハードウェア構成が異なるとも言えまして。これがゲーム開発においてプラスになるかというと、それは真っ先にそうではないといえるわけです。

 

特に先述したような海外のゲームを遊ぶとなると、海外シェアがある機種じゃないと実機でテストされてる可能性が低くなるんですよね。世間では

 

もちろん、テストされている可能性が高いという意味で言うならば、Nexusを買えば済む気はするんですけど、お察しの通りこれまでに買ったゲームの量がもりもり存在するので、それが遊べなくなる辛さを考えるとやっぱりiPhoneにせざるを得ないんですよねぇ……。

 

 

 

結論

囲い込みのせいiPhoneSE買います。

 

 

 

あと、スペック不足のせいもありますからね!ありますからね!

 

 

 

 

 

 

次回こそはFGOの戦闘システム応用編を書きます。本当に良く出来ているので。第5章楽しみ。

*1:そもそもゲームハードじゃないだろうという人はiPhoneをちゃんと使ってあげられるリア充だと思うのでそのままバッテリー爆発に巻き込まれればいいんじゃないですか(やり投げ)

*2:デレステ等のハードウェアリソースをゴリゴリ使うゲーム等はどうしてもカクつきますけどね。

冷しチュウニズムはじめました

タイトルは自分でもわけわかりません。っていうか、スマホゲームのブログだったはずなのに、アーケードゲーを取り上げている時点でもわけわかりません。でもチュウニズムたのしぃのぉ。

 

chunithm.sega.jp

 

本日は9クレジットほど遊んで来ました。平日の昼間だったので空いていました。空いてると恥ずかしく無いので初心者でも遊びやすいですね。

 

初見の課題曲のADVANCEDでフルコンできるぐらいになったので、ゆっくりとEXPERTに慣れていこうと思っているんですが、EXPERTの曲はなんでこんなに9が多いんだ。もうちょっと7とか8とか増やしてほしいぞ……。

 

……とは言ってもですね。

 

某所で音ゲーを作ってる人と話した機会があったんですけど、音ゲーの難易度って単純に譜面の難易度の難しさを表現しているだけじゃなくて、「この順番で遊んでいくと自分のスキルに合った程よい難しさですよ」という指標にもなっているそうです。

 

冷静に考えると、音ゲーって元の素質や経験で階段を三段跳びできるゲームになっていますもんね。しかしながら、みんながみんなそうなわけありませんから、そういった中でも遊ぶ順番というのは必要なわけで。だから、難易度という基準を作ってユーザを導いてあげる必要があるのだと思います。

 

だったらその、こう、満遍なく譜面を作って欲しいなぁと思うわけですけど、なかなかそんなふうではないわけで。取り扱ってる曲に合わせて譜面が存在しているのですから、例えば「この曲は6の難易度で作ります」なんてこともできないですし。そういう意味では普通にRPGを作るよりよほど難易度調整が難しいのかもしれません。

 

 

だからこう、普段スマホゲームならガンガンdisるところなんですけど、disれないですね。難しいんだろうなぁ、音ゲー作るの。

 

 

チュウニズムに話を戻しますけど、今日はEXPERT3曲でSランク取れました。この調子でこの3曲についてはEXPERTでSSSを取って、その後でMASTERに行きたいですね。

 

でもYoutubeで見ている限り、MASTERは本当にこう、譜面から殺意を感じます。これクリアできるようになるのかな。まぁそんなこと言っててデレステも遊びまくったらM@GIC☆が一応クリアできるようになりましたし。回数こなしまくって頑張るしかないですね。一体何クレジットかかることやら……。まぁ、一つぐらいは音ゲーできるようになってたほうが人生楽しそうですし。頑張ろうと思います。

 

 

 

 

 

↑のCDについて。

 

全然関係ない話なんですけど、やっぱりこういう音ゲーって曲を聴きこんでなんぼだと思うんですけど、CD売ってなくて絶望しました(アマゾンのは転売)。ゲマズで売ってるらしいので来週中に行って買ってきます。というか、CD焼けないならダウンロード販売してくれればいいんですけどね。とほほ。

クラッシュロワイヤルは課金者が圧倒的に優位なゲームだと思うのでお金がある人はやればいいんじゃない(半ギレ)

追記(2016-05-23)

最近この記事にアクセスする人が多いみたいでありがたいんですが,この記事を書いた時点のゲームバランスに基づいて意見を書いていることを念頭においていただければと思います.久しぶりに見たらアップデートでバランス調整がかかったみたいですから,いまは多少はマシかもしれません.しかし,あくまでゲームのシステム自体は変化していませんから,結局のところ課金者優位なのではないかと思っております.

 

 

こんにちは。

 

 

うん、今日はクラッシュロワイヤルの記事なんだ。でもその前に、先日の記事で書いていたクラッシュロワイヤルの評価について触れておきたいのです。

 

さて、次回は今回の記事の続きか、あるいはクラッシュロワイヤルについて書きます。これ、本当に面白い。遊ぶ度に唸る部分が出てくるので、その唸った部分を書いてみますよ。お暇な方はどうぞ。

 

FGOのバトルシステムについて書いてみようと思う(基礎編) - スマホの平熱40℃超え

 

 

それが、これですよ。

 

 

 

ゲームのシステムとか、そういう部分について話そうともしていたんだけど、結局のところ「金を使って強いユニットを複数枚出してレベルをゴリゴリ上げた奴が一番強い」ということが分かったので、解説する気が完全に失せました。ので、4Gamerにお任せします。

 

www.4gamer.net

 

www.4gamer.net

 

 

で、このゲームについて今日はまぁ話をしていきたいんだけども。すごく簡単に言ってしまうと、数年前のソシャゲ、スマホゲーを見ているみたいで、課金者が圧倒的に優位なゲームシステムになっているのがとても不愉快でした。

 

クラッシュロワイヤルのルールをすごく簡単に説明すると、常時回復しているエリクサーゲージを消費してユニットを出し、ユニット同士を戦わせて相手の陣を破壊すれば勝利です。

 

ゲームで戦わせるユニットには、ユニットごとの相性が存在します。たとえば、地上からの攻撃が強いユニットは、空中から受ける攻撃に対して無力で一方的に攻撃されるとか。これはイメージしやすいと思います。要するに、ナイトは常時飛んでるドラゴンからは一方的に殴られるってことですね。

 

ほかには、体力が低いけど複数体一気に出現させることができるユニットは、体力が高いけど移動が遅いユニットに対して包囲攻撃ができて効率的にダメージを与えることができます。しかし体力が低いがゆえに、範囲攻撃できるユニットにとても弱く、運用にそれなりにコツが必要です。

 

とか、ほら、こうやって書いてるとちょっとおもしろそうに見えるじゃないですか。いや、そうなんです。実際最初はこの相性を考えつつ、エリクサーを無駄に使わないようにしながら相手を出し抜く楽しさ、みたいなのが存在していたんですよ。最初は。

 

 

 

私の技術もあるのかもしれませんけど、私はアリーナ3あたり(累計の勝敗数でユニットがアンロックされるんですが、アリーナはその単位のことです。要するに、ユーザを実力で分けているみたいですね。)に入ってから急に勝てなくなりました。何でだろうと思って必死にユニットデッキの構成を変えてみたり、戦術を変更してみたりしたんですが、どうやっても勝てない。

 

それでこう、相手のユニットをよーく見るとですね。ユニットそのもののレア度が高かったり、レベルが高かったりするんですよ。

 

どういう意味か簡単に説明すると、このゲームはユニットごとにレベルが存在します。ユニットのレベルが高ければ高いほどHPや攻撃力が増すので、できるだけ高いレベルにすることが望ましいです。また、ユニットにはレア度が存在しており、このレア度が高いユニットは、当然ながら強力な効果を持っています。さて、問題はここから。

 

ユニットのレベルを上げるためには、同ユニットのカードが複数枚必要です。この枚数については、バトルで勝利した時や課金で手に入る宝箱から貰えるのですが、これの出が渋いし、しかも開けるのに時間がかかる仕様です。宝箱にも種類がありますが、最低ランクの宝箱でも3時間は待機する必要があります。どんだけ待たせるんだ。

しかも、相手と同じユニットを使っていた場合についても、レベルが高い方が攻撃力が高いので、相手側が必ず勝ちます。こちらが勝つためには別ユニットに攻撃をさせればいいのですが、その分こちらはエリクサーを消費することから、結果的に相手のほうが次の行動の自由度が高くなります。これのおかげで必ずゲームを優位に進められるとは言い切ることはできませんが、少なくともマイナス面よりプラス面のほうが大きいことは言えると思います。

 

また、ユニットの最高レベルは10みたいなんですけど、レベル5→6にする時点で同ユニットのカードが50枚必要とかいう鬼畜仕様でドン引きです。カードは宝箱からランダムで複数出現する仕様ですし、ゲーム内通貨のゴールドでカードを購入(でもレートはお察し)することもできますから、ご丁寧に50枚を揃える必要はないのですが、それでもこの作業は結構苦痛。3時間待って、使っていないユニットのカードがでて、しかも枚数少ないからレベルすら上がらなくて、もう首が回りませんよね。

 

あと、運良くレア度の高い強力なユニットを手に入れられればいいもの、そういうものを持っていない場合、戦況はかなり苦しくなります。というか、遊んでいて自分も同じユニットを持っていて負けた場合は、「なるほど、そういう使い方もあるのか。これは勉強になるなぁ。」で済むんですけど、持っていないユニットで蹂躙された場合は、ものすごく腹が立ちます。

 

レア度が高いユニットって本当に強くって、例えば私が極端に嫌っているネクロマンサーは、一定時間ごとに体力が低いスケルトンを3体召喚して自分よりも先行させつつ、自分も移動して攻撃できるというエグい性能です。しかも地上だけではなく空中のユニットにも攻撃ができるので、イメージとしては武装要塞みたいな感じ。もちろん体力は低めに設定されているのですが、それでも手前にスケルトンが存在しているせいで、本体に攻撃が届く前に次のスケルトンが出てきて、とかなり苦しい展開になります。

 

もちろん、ファイヤーボールなどの範囲攻撃等を用いれば比較的容易に倒すことができるのですが、それが毎回使えるわけでもないですし、逆に言うと範囲攻撃のユニットカードが手札に存在しない場合などは一瞬で窮地になることが多く、ちょっとこれってどうなのよと言いたくなる次第です。

 

あと、プリンスってユニットもあるんですけど、こいつもまぁ猛烈に強い。移動速度が早い助走状態から繰り出した攻撃は通常の2倍って、侵攻速度が早い上に最初の一撃が倍とか性能としてえげつないですよねこれ……。

 

こんな感じで、もちろんこれらのユニットを使用するリスクは存在しているのですが、そのリスクってあるの?って思うぐらいに強いのでちょっとどうなのよという気分になります。しかも相手側が課金していると、レアユニットのレベルまで高かったりするので、もう、涙が出ちゃう。勝てるわけないよぉ!

 

 

 

そんなわけで、クラッシュロワイヤルの話でした。最初にも書きましたけど、数年前のソシャゲ、スマホゲーを見ているみたいで、課金者が圧倒的に優位なゲームシステムになっているのがとても不愉快でした。今時のゲームに慣れすぎたこともあるかもしれませんけど、いくらなんでも渋すぎですよ。国内では流行らないんじゃないかな。

 

次はFGOの戦闘システム応用編でも書きます。