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ひたすらゲームの感想を書くブログです。個人的な感想なので、あしからず。

FGOのバトルシステムについて書いてみようと思う(基礎編)

こんばんは。卒業とか入学とかでだいぶゴタゴタしていて更新出来てませんでしたが、そんな間もゲームは遊びまくっていました。未だに継続して遊んでいるのはモバマス、デレステ、グラブル、モンスト、FGO、クラッシュロワイヤルあたりです。

 

遊びまくっていただけあって、記事のネタだけは馬鹿みたいに溜まっておりまして。今回はその一つであるFGOのバトルシステムについて書いてみようと思います。

 

 

Fate/Grand Order

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まずはFGOのバトルシステムの流れについて、ものすごく簡単に箇条書きしてみます。

 

  1. 自軍のサーヴァント(要するにモンスター)3体、自身の装具にあるスキルを発動
  2. 攻撃対象の敵を選択
  3. サーヴァント3体に対する指示(バトルコマンド)を選択
  4. バトルコマンドの実行
  5. 敵にターンが以降し敵の攻撃を受け1に戻る

 

今回話すのは3,4の部分、つまりバトルシステムのメイン部分である自分が攻撃方法を指示するところです。これが良く出来てんだよ。

 

まず、サーヴァントに対する指示の方法について。これは極めて単純で、ランダムに選択された5枚のカードの中から3枚を選択して攻撃します。このカードの選択に応じて、追加効果が加わったり攻撃回数が追加されたりします。

 

ここで言いたいこととしては、カードを3枚選択するだけなので操作はとても単純、そしてとっつきやすいということです。*1この先で説明している戦略的な部分が理解できない間も、とりあえず戦闘できて、レベルを上げればそれなりに火力が出せるようになっているので、初心者のうちでも簡単に楽しむことが出来ます。

 

 

しかしながら、このシステムをガッツリ使いきって戦おうとすると、実はかなり考えることが出てきまして。ここからはこの単純そうに見えるバトルシステムの戦略性について、ダラダラと書いてみます。

戦略性を説明する上で重要になっているのがカードそのものについてです。これをまともに説明するとすげー長くなるのでできるだけ簡単に説明します。

まず、カードにはそれぞれ3つの要素が存在しています。文章だけだとわかりづらすぎるのでちょっと画像入れますね。

 

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攻撃するサーヴァント

カードにはそれぞれサーヴァントが描かれており、例えば自軍の一人のサーヴァントが描かれたカードを選んだ場合、自分のサーヴァント3体のうち選んだ1体が攻撃を行います。

 

カードの種類

詳しくは後述しますが、この種類に応じてサーヴァントの攻撃とそれに伴った効果が変わります。

 

スター

ランダムでカードに付与されます。カードの上部分に表示されているやつですね。サーヴァントの攻撃によって発生し、次ターンのはじめにカードにランダムに付与される形になっています。1個付与されるとクリティカル率(ポケモンで言う急所にあたった)が10%増加します。

 

だいたいこんな感じです。とっつきやすいと言っていた割にいきなり要素がぽんと増えて悶絶しそうな部分がありますが、この中で最も重要なのはカードの種類についてです。

 

 

 

カードは全部で三種類存在しており、これらを状況に合わせて選択することで攻撃をしていきます。先程も言いましたが、実際にゲームでは5枚のカードのうち3枚を選択することでバトルを行います。この時、カードの種類を3枚同じにするとコンボのようなものが決まります。このコンボが決まると、先ほど言っていた追加効果が発動します。

 

これだけだと何が何やらさっぱりだとおもうので、カードの種類と追加効果について、種類ごとにざっくり説明していきます。

 

 

Arts

サーヴァントのNPゲージ(宝具、要するに必殺技を撃つためのゲージ)が貯まる攻撃。ちょっとだけスターが出る。

Artsのカードを3枚選択すると、選択したサーヴァントのNPゲージが20%貯まる。

 

Quick

スターがたくさん出る攻撃。NPがちょっとたまる。

Quickのカードを3枚選択すると、スターが10個獲得できる。要するに、次のターンでクリティカル攻撃ができる確率が上がる。

 

Buster

他2つよりも強い攻撃。ただしNPは貯まらない。スターはちょっと出る、はず。

Busterのカードを3枚選択するとそのターンは攻撃力が上がる。

 

 

だいたいこんな感じです。つまるところ、このカードの種類を揃え続けていけば、追加効果が含まれた攻撃がガンガンできるので、普通はこのコンボを決めることを考えてカードを選択していきます。初心者のうちはこの部分だけでも結構楽しかったりするんですが、ある程度進めていくと実はコンボが決まりづらいことがわかってきます。じゃあそのコンボの決まりやすさは何に依存するかというと、もちろんカードに依存するわけですよね。

 

 

じゃあこのカードってどこから出てくるのかというと、実は自軍のサーヴァントごとにカードの種類配分が違っており、それらの中からランダムで選択されるようになっています。ってなんじゃらほいなので、もうちょっと細かく書くと。

 

 

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サーヴァントにはもともとカードが5枚固有で存在している。(画像右下部にあるコマンドカードの部分です。)

バトル中、自軍にはサーヴァントが3体存在。要するにカードは5枚×3人で15枚。

バトル中はこの中からランダムに5枚選択*2

 

つまり、自軍のサーヴァントを選ぶ時点で、どのコンボが狙いやすいかが決まっているんですよね。たとえば、もともとArtsの配分が多いサーヴァントを3体揃えていた場合は、Artsのコンボをガンガン打てるわけですから、結果として宝具(何度も書くけど必殺技)が撃ち放題になります。従って、バトルに入る前時点からどのように戦闘していくかある程度方針を決定できます。

 

 

また、コンボには実はもう1種類あり、カードの種類に依らず同一サーヴァントのカードを3枚選択することで、追加でもう一回攻撃を行うことが出来ます。普段は3枚のカードで三回攻撃できるんですが、このコンボが決まると+1回、要するに4回攻撃できるんですね。もちろんコレも狙って行きたいところですが、このコンボについては先ほどと違って完全にランダムなので、できたらラッキーみたいなところがあります。

 

 

 

さて、ここまでの流れをざっくり振り返りましょうか。

 

カードには3要素(サーヴァント、種類、スター)が存在していて、そのうち種類は3種類ありました。そして、その三種類を揃えた場合にはコンボが発生して追加効果を得ることが出来ました。また、同一サーヴァントのカードを3種類選択することでもコンボが発生し、追加攻撃を行うことが出来ました。

この時点で戦略性として言えるのは、カードを選択することによって生じるコンボでした。このうちカードの種類を揃える事によって発生するコンボは、自軍のサーヴァントを構成する時点である程度発生率を変化させることが出来ました。

 

 

 

まとめると10行以内に収まります。やっぱり単純じゃないですか、と思うじゃないですか。こっからもうちょっとあるんですよ……。細かい部分にはなってくるんですけど、その奥の深さが結構ありまして。

 

 

 

先程からカードを3枚選んで攻撃すると言う話を続けていましたが、実はこのカード選択、順番によって効果が変化します。分かりづらいので実例を交えて説明します。

 

例えばArts、Quick、Busterの順でカードを選択した場合を考えます。

 

FGOでは一番最初に選んだカードの効果がその後で選択する2枚のカードにも付与されます。この場合、一番最初に選んだのはArtsです。ArtsはNPゲージが貯まる攻撃をすることが出来ます。要するに、この後に選択したQuickとBusterには、NPゲージを貯める効果が付与されます。

 

また、選択された順番によってカードの種類に応じて発生する効果が変動します。ざっくり言ってしまえば、後に選択したカードほどその効果が強くなります。先ほど例に挙げた場合では、Busterが最後に選択されていたわけですから、1番目、2番目にBusterを選択した場合よりもより強い攻撃を行うことができるようになります。

 

要は、コンボが決まらない場合でも、カードを選ぶ際にはそれなりに戦略性を考慮する余地があるってことです。少しでも有利に戦闘を進めたい場合は、このカードの選択順による追加効果を考慮することが必須です。

 

また、コンボが決まった場合においても、その順序に応じて効果が変化するわけですから、例えばBusterでコンボが出来た場合、一番攻撃力が高いサーヴァントの、最も攻撃力が高いBusterのカードで、しかも最後に選択したことによって攻撃力が高くなって、なおかつコンボで攻撃力が高くなって、結果として大ダメージを与えることができる、みたいなことが出来ます。どうです、割と大切そうに見えてきませんか。

 

個人的にこのカードの選択順でもっとも気をつけているのはArtsの位置です。Artsは要するにNPゲージを貯めることができるかどうかに関係してくるわけですけども、NPゲージは1%足りないだけで宝具(何度も書くけど必殺技)が打てるかどうかがきまるので凄く大切です。宝具は下手をすれば戦局を一変させることができるレベルだったりするので(例えば全員1ターン無敵や、敵への強力な全体攻撃、敵の強化効果全解除などなど)、見た目も効果もとっても地味とは言え、戦闘を円滑に進めるためには案外バカにできないシステムだったりします。

 

 

 

ここまで、FGOのバトルシステムについて話してみました。結構長かったんですが、ちゃんと伝わっているのかなぁ、これ。

 

ぱっとみ単純明快でとりあえずコンボ揃えときゃ勝てるんでしょみたいなところがあるんですけど、いざじっくりとシステムを見ていくとかなり奥が深いし、それでも操作は簡単だし、そういう意味ではスマホのゲームとしてはかなりよく出来たバトルシステムなんじゃないかと思っています。

 

実は奥深い点としては他にも存在するのですが(サーヴァント同士の相性、そしてその相性に応じたカードの選択法、さらにオーバーキルの活用法、もっというとオーバーキルを使うかどうかというところまで)、ちょっと長く過ぎて書ききれる気がしませんので、応用編として今月中に書きたいと思います。

 

 

それにしても、FGOは本当に復活した感じがしますよね。リリース当初は大荒れでどうすんだこのゲームって感じだったんですけど、今は完全に持ち直した感があります。この持ち直した原因というのは、もちろんFateシリーズであると言う部分もあると思いますが、初期から変化していない綿密に作られたバトルシステムが存在していたからなんじゃないかと個人的には思っています。ここがクソゲーって言われちゃうとどうしようもないんですけど、でも見た目以上の戦略性があると思いますけどね。まぁ見た目がダサいというか、UIが残念って部分は否定しません。

 

 

さて、次回は今回の記事の続きか、あるいはクラッシュロワイヤルについて書きます。これ、本当に面白い。遊ぶ度に唸る部分が出てくるので、その唸った部分を書いてみますよ。お暇な方はどうぞ。

 

 

*1:似たようなゲームに乖離性ミリオンアーサーがありますけど、あちらはカードにコストの概念が含まれているので、FGOと比較するとちょっと複雑な部分があります。

*2:もうちょっと細かく書くと、1ターン目は15枚の中から5枚、2ターン目は1ターン目に残った10枚の中から5枚、3ターン目は更に残った5枚、という風になっているらしい。けど、ぶっちゃけここはそこまで気にして遊んでいない。