ゲーム馬鹿なのでiPhoneSEを買います
こんばんは。
日本時間で2016/03/22の深夜、iPhone SEが発表されましたね。わーい。
巷ではAppleにあったワクワク感がなくなったとか、普通の企業に成り下がったとか、結構批判的な意見を目にするんですが、個人的にはかなり嬉しい話でした。
軽く自分語りをさせていただくと、私はこれまでiPhone5Sを使っていたんですけど、まぁ、友人がいないのでスマホの使いみちってゲームぐらいしかないんですよね。そんなわけで私の中ではiPhoneはゲームハードとして認識されているんですが、実はゲームハードとして考えた際には既にスペック不足になり始めているのが現状でして。今日はそんな話をしつつ、最近のiPhoneにおけるゲーム事情について適当に書きながら、iPhoneSEを買う理由をダラダラと書こうと思います。
先に面倒なので、以降でゲーム、あるいはゲームアプリとするものは、特別な場合ではない限りネイティブアプリのゲームを指します。ブラウザゲーム(グラブルなど)はこの記事では扱いません。あと、個人の主観で書いている部分が多々ありますから、その程度だと思って読んでください。買い換えて損したとか言われても責任は負いかねますので、ご了承ください。
iPhone5Sは既にゲームハードとしてスペック不足気味(だと思う)
まずおそらく多くの方が思うであろう疑問「iPhone5Sでも既存のゲームは十分動かせるのでは?」について説明したいと思います。*1
ぶっちゃけた話をすると、普通にリリースされているゲームを遊ぶ分には、iPhone5Sは十分なスペックを持っていると思います。特に国内のメーカーからリリースされている国内向けのゲームに関しては、ほとんどの場合問題なく遊べます。*2
しかし、これが海外でリリースされた買い切りのゲームとなってくると話が変わってきます。海外の買い切りゲームアプリって、ごく当たり前のように3DでCGをバンバンレンダリングするようなのが多いんですよね。2016-03-24付のAppStoreのランキングを確認しただけでも結構な数ありまして。ちょっと広告がてら貼ってみますと。
ざっとこんな感じですか。もちろんこの中には含まれない海外製のゲームも多数存在しますが(台湾の音ゲーとか)、やはりランキングに入ってくるレベルで売れてるゲームとなると、結構3Dでガッツリ遊べるゲームが入ってくるのです。
こういうゲームで遊ぶとなると、やっぱりどうしてもiPhone5Sだとスペック不足感はあるんですよね。ロードでカクついたり、急にアプリが落ちたり。アプリそのものはiPhone5までサポートしていると表記している場合が多いですが、それでもiPhone5Sでこの様子なんですから、5とか、苦しそうだなぁという印象を持ちます。
ゲームエンジンの存在と「移植」ブーム
勘の良い人はお気づきかと思うのですが、上記したラインナップには大手メーカーのIPを使ってスマホ向けに新作を発売したものや、PC(とくにSteam)で既に有名になっているゲームがスマホ向けに移植されたものが存在します。これらのパターンで開発・発売されたゲームって、ここ最近すごく増えたように感じています(数字では見ていないのでちょっと根拠に欠けますが)。
この理由として大きいのは、ここ数年でゲームエンジンが普及したことだと考えています。とくにインディーズのPCゲームなんかは、結構な数がスマホ向けに移植されています。先ほどのFive Nights at Freddy'sとか、ヤギとか、あとこの間安売りしていたThis War Of Mineとかも、もともとはPCで売れて人気が出てきたものが、あとからスマートフォンに移植されたものですよね。
まぁ、PCで一発あたっているのだったら、スマホでもう一発狙いに行くのは当然といえば当然のように思います。ゲームエンジンで開発されていたならば、ゲームの種類によってはUIを調節するだけですぐにスマホ向けに移植できそうですし。
それと、PCゲームはやはりそれなりのスペックのパソコンを持っていなければいけないという大きなハードルがありますが、これがスマートフォンとなると比較的ハードルが低くなることがわかると思います。俗にいう実況動画のおかげで、PCゲームの存在自体は多くの人が知るところとなりましたけど、それを遊ぶにはPCが必要になっています。でもそんなお金はないし……、みたいな。あくまで妄想ですけど。そんな、ゲーム自体は遊びたいけどパソコンを持っていない層には、この売り方はぶっ刺さっているんじゃないでしょうか。
また、もう一度国内に目を向けてみると、旧作の移植という形でスマートフォンにゲームを発売する国内メーカーが増えてきました。先日スクエニからFF9が発売していましたし、今日はロマンシング・サガ2が発売していました。 ここぞとばかりに広告をぶっこみます。
こちらについては、先ほどの海外PCゲームとはちょっと意味合いが変わってきて、「前から名前を知っていたけど遊ぶ機会がなかった層」と、「昔遊んだからもう一回遊びたい層」の2つにアプローチしているんだと思います。
もちろんこういう話をすると、任天堂ハードにおけるバーチャルコンソールだったり、SCEハードにおけるゲームアーカイブスあたりを思い出す人が多いと思うんですが、ここでもやはりゲームハードというハードルが存在しています。
あとは前述したとおりなので省略しますが、やはりこのハードルをどうするのかというのは、各社でいろいろと考えているところなんじゃないかと思います。
だいぶ話がそれましたけど、こういった移植ゲームに関しても、やはり必要なスペックは相当のもので。FF9に関してはiPhone5Sが最低動作ハードとして指定されており、やっぱりそろそろ買い換えかなぁという印象を抱いております。
なんでiPhoneなんですか?という問いについて
ここで急に話が変わるんですけど、そもそもなんでiPhone(というよりiOS端末)を買うの?別にAndroid端末でもいいんじゃないの?という話が出てくると思います。この理由はすこぶる単純で、iPhoneのほうが実機テストされている可能性が高いからです。
Androidの良さの一つに多種多様な種類の存在ってのがあると思うんですけど、それって裏を返せばハードウェア構成が異なるとも言えまして。これがゲーム開発においてプラスになるかというと、それは真っ先にそうではないといえるわけです。
特に先述したような海外のゲームを遊ぶとなると、海外シェアがある機種じゃないと実機でテストされてる可能性が低くなるんですよね。世間では
もちろん、テストされている可能性が高いという意味で言うならば、Nexusを買えば済む気はするんですけど、お察しの通りこれまでに買ったゲームの量がもりもり存在するので、それが遊べなくなる辛さを考えるとやっぱりiPhoneにせざるを得ないんですよねぇ……。
結論
囲い込みのせいiPhoneSE買います。
あと、スペック不足のせいもありますからね!ありますからね!
次回こそはFGOの戦闘システム応用編を書きます。本当に良く出来ているので。第5章楽しみ。
冷しチュウニズムはじめました
タイトルは自分でもわけわかりません。っていうか、スマホゲームのブログだったはずなのに、アーケードゲーを取り上げている時点でもわけわかりません。でもチュウニズムたのしぃのぉ。
本日は9クレジットほど遊んで来ました。平日の昼間だったので空いていました。空いてると恥ずかしく無いので初心者でも遊びやすいですね。
初見の課題曲のADVANCEDでフルコンできるぐらいになったので、ゆっくりとEXPERTに慣れていこうと思っているんですが、EXPERTの曲はなんでこんなに9が多いんだ。もうちょっと7とか8とか増やしてほしいぞ……。
……とは言ってもですね。
某所で音ゲーを作ってる人と話した機会があったんですけど、音ゲーの難易度って単純に譜面の難易度の難しさを表現しているだけじゃなくて、「この順番で遊んでいくと自分のスキルに合った程よい難しさですよ」という指標にもなっているそうです。
冷静に考えると、音ゲーって元の素質や経験で階段を三段跳びできるゲームになっていますもんね。しかしながら、みんながみんなそうなわけありませんから、そういった中でも遊ぶ順番というのは必要なわけで。だから、難易度という基準を作ってユーザを導いてあげる必要があるのだと思います。
だったらその、こう、満遍なく譜面を作って欲しいなぁと思うわけですけど、なかなかそんなふうではないわけで。取り扱ってる曲に合わせて譜面が存在しているのですから、例えば「この曲は6の難易度で作ります」なんてこともできないですし。そういう意味では普通にRPGを作るよりよほど難易度調整が難しいのかもしれません。
だからこう、普段スマホゲームならガンガンdisるところなんですけど、disれないですね。難しいんだろうなぁ、音ゲー作るの。
チュウニズムに話を戻しますけど、今日はEXPERT3曲でSランク取れました。この調子でこの3曲についてはEXPERTでSSSを取って、その後でMASTERに行きたいですね。
でもYoutubeで見ている限り、MASTERは本当にこう、譜面から殺意を感じます。これクリアできるようになるのかな。まぁそんなこと言っててデレステも遊びまくったらM@GIC☆が一応クリアできるようになりましたし。回数こなしまくって頑張るしかないですね。一体何クレジットかかることやら……。まぁ、一つぐらいは音ゲーできるようになってたほうが人生楽しそうですし。頑張ろうと思います。
↑のCDについて。
全然関係ない話なんですけど、やっぱりこういう音ゲーって曲を聴きこんでなんぼだと思うんですけど、CD売ってなくて絶望しました(アマゾンのは転売)。ゲマズで売ってるらしいので来週中に行って買ってきます。というか、CD焼けないならダウンロード販売してくれればいいんですけどね。とほほ。
クラッシュロワイヤルは課金者が圧倒的に優位なゲームだと思うのでお金がある人はやればいいんじゃない(半ギレ)
追記(2016-05-23)
最近この記事にアクセスする人が多いみたいでありがたいんですが,この記事を書いた時点のゲームバランスに基づいて意見を書いていることを念頭においていただければと思います.久しぶりに見たらアップデートでバランス調整がかかったみたいですから,いまは多少はマシかもしれません.しかし,あくまでゲームのシステム自体は変化していませんから,結局のところ課金者優位なのではないかと思っております.
こんにちは。
うん、今日はクラッシュロワイヤルの記事なんだ。でもその前に、先日の記事で書いていたクラッシュロワイヤルの評価について触れておきたいのです。
さて、次回は今回の記事の続きか、あるいはクラッシュロワイヤルについて書きます。これ、本当に面白い。遊ぶ度に唸る部分が出てくるので、その唸った部分を書いてみますよ。お暇な方はどうぞ。
それが、これですよ。
ゲームのシステムとか、そういう部分について話そうともしていたんだけど、結局のところ「金を使って強いユニットを複数枚出してレベルをゴリゴリ上げた奴が一番強い」ということが分かったので、解説する気が完全に失せました。ので、4Gamerにお任せします。
で、このゲームについて今日はまぁ話をしていきたいんだけども。すごく簡単に言ってしまうと、数年前のソシャゲ、スマホゲーを見ているみたいで、課金者が圧倒的に優位なゲームシステムになっているのがとても不愉快でした。
クラッシュロワイヤルのルールをすごく簡単に説明すると、常時回復しているエリクサーゲージを消費してユニットを出し、ユニット同士を戦わせて相手の陣を破壊すれば勝利です。
ゲームで戦わせるユニットには、ユニットごとの相性が存在します。たとえば、地上からの攻撃が強いユニットは、空中から受ける攻撃に対して無力で一方的に攻撃されるとか。これはイメージしやすいと思います。要するに、ナイトは常時飛んでるドラゴンからは一方的に殴られるってことですね。
ほかには、体力が低いけど複数体一気に出現させることができるユニットは、体力が高いけど移動が遅いユニットに対して包囲攻撃ができて効率的にダメージを与えることができます。しかし体力が低いがゆえに、範囲攻撃できるユニットにとても弱く、運用にそれなりにコツが必要です。
とか、ほら、こうやって書いてるとちょっとおもしろそうに見えるじゃないですか。いや、そうなんです。実際最初はこの相性を考えつつ、エリクサーを無駄に使わないようにしながら相手を出し抜く楽しさ、みたいなのが存在していたんですよ。最初は。
私の技術もあるのかもしれませんけど、私はアリーナ3あたり(累計の勝敗数でユニットがアンロックされるんですが、アリーナはその単位のことです。要するに、ユーザを実力で分けているみたいですね。)に入ってから急に勝てなくなりました。何でだろうと思って必死にユニットデッキの構成を変えてみたり、戦術を変更してみたりしたんですが、どうやっても勝てない。
それでこう、相手のユニットをよーく見るとですね。ユニットそのもののレア度が高かったり、レベルが高かったりするんですよ。
どういう意味か簡単に説明すると、このゲームはユニットごとにレベルが存在します。ユニットのレベルが高ければ高いほどHPや攻撃力が増すので、できるだけ高いレベルにすることが望ましいです。また、ユニットにはレア度が存在しており、このレア度が高いユニットは、当然ながら強力な効果を持っています。さて、問題はここから。
ユニットのレベルを上げるためには、同ユニットのカードが複数枚必要です。この枚数については、バトルで勝利した時や課金で手に入る宝箱から貰えるのですが、これの出が渋いし、しかも開けるのに時間がかかる仕様です。宝箱にも種類がありますが、最低ランクの宝箱でも3時間は待機する必要があります。どんだけ待たせるんだ。
しかも、相手と同じユニットを使っていた場合についても、レベルが高い方が攻撃力が高いので、相手側が必ず勝ちます。こちらが勝つためには別ユニットに攻撃をさせればいいのですが、その分こちらはエリクサーを消費することから、結果的に相手のほうが次の行動の自由度が高くなります。これのおかげで必ずゲームを優位に進められるとは言い切ることはできませんが、少なくともマイナス面よりプラス面のほうが大きいことは言えると思います。
また、ユニットの最高レベルは10みたいなんですけど、レベル5→6にする時点で同ユニットのカードが50枚必要とかいう鬼畜仕様でドン引きです。カードは宝箱からランダムで複数出現する仕様ですし、ゲーム内通貨のゴールドでカードを購入(でもレートはお察し)することもできますから、ご丁寧に50枚を揃える必要はないのですが、それでもこの作業は結構苦痛。3時間待って、使っていないユニットのカードがでて、しかも枚数少ないからレベルすら上がらなくて、もう首が回りませんよね。
あと、運良くレア度の高い強力なユニットを手に入れられればいいもの、そういうものを持っていない場合、戦況はかなり苦しくなります。というか、遊んでいて自分も同じユニットを持っていて負けた場合は、「なるほど、そういう使い方もあるのか。これは勉強になるなぁ。」で済むんですけど、持っていないユニットで蹂躙された場合は、ものすごく腹が立ちます。
レア度が高いユニットって本当に強くって、例えば私が極端に嫌っているネクロマンサーは、一定時間ごとに体力が低いスケルトンを3体召喚して自分よりも先行させつつ、自分も移動して攻撃できるというエグい性能です。しかも地上だけではなく空中のユニットにも攻撃ができるので、イメージとしては武装要塞みたいな感じ。もちろん体力は低めに設定されているのですが、それでも手前にスケルトンが存在しているせいで、本体に攻撃が届く前に次のスケルトンが出てきて、とかなり苦しい展開になります。
もちろん、ファイヤーボールなどの範囲攻撃等を用いれば比較的容易に倒すことができるのですが、それが毎回使えるわけでもないですし、逆に言うと範囲攻撃のユニットカードが手札に存在しない場合などは一瞬で窮地になることが多く、ちょっとこれってどうなのよと言いたくなる次第です。
あと、プリンスってユニットもあるんですけど、こいつもまぁ猛烈に強い。移動速度が早い助走状態から繰り出した攻撃は通常の2倍って、侵攻速度が早い上に最初の一撃が倍とか性能としてえげつないですよねこれ……。
こんな感じで、もちろんこれらのユニットを使用するリスクは存在しているのですが、そのリスクってあるの?って思うぐらいに強いのでちょっとどうなのよという気分になります。しかも相手側が課金していると、レアユニットのレベルまで高かったりするので、もう、涙が出ちゃう。勝てるわけないよぉ!
そんなわけで、クラッシュロワイヤルの話でした。最初にも書きましたけど、数年前のソシャゲ、スマホゲーを見ているみたいで、課金者が圧倒的に優位なゲームシステムになっているのがとても不愉快でした。今時のゲームに慣れすぎたこともあるかもしれませんけど、いくらなんでも渋すぎですよ。国内では流行らないんじゃないかな。
次はFGOの戦闘システム応用編でも書きます。
アーケードゲーム遊んできました
こんにちは。暇な時間ができたので久しぶりにアーケードゲーム遊んできました。ので、1つ1つ率直な感想を書いておきます。出先からスマホで書いてるので色々雑だと思いますが、後から編集するので勘弁してください。修正しました。
ワンダーランドウォーズ
コードオブジョーカー
そんなわけで、ちゃんとシステムを把握しきれていません。チュートリアル中で実際にプレイできる時間もあるんですけど、チュートリアル時間をわざと短くするためなのか、相手側が途中から全く抵抗行動をしないというひどい仕様でした。いや、チュートリアルはユーザに勝ってもらう(あるいはクリアできる)ように作るのはatarimaeだと想うんですけど、勝たせるために敵が何もしない状況を作るのはちょっとどうなのよって感じがしてしまいますね。
リフレクビート
チュウニズム
雑感
FGOのバトルシステムについて書いてみようと思う(基礎編)
こんばんは。卒業とか入学とかでだいぶゴタゴタしていて更新出来てませんでしたが、そんな間もゲームは遊びまくっていました。未だに継続して遊んでいるのはモバマス、デレステ、グラブル、モンスト、FGO、クラッシュロワイヤルあたりです。
遊びまくっていただけあって、記事のネタだけは馬鹿みたいに溜まっておりまして。今回はその一つであるFGOのバトルシステムについて書いてみようと思います。
まずはFGOのバトルシステムの流れについて、ものすごく簡単に箇条書きしてみます。
- 自軍のサーヴァント(要するにモンスター)3体、自身の装具にあるスキルを発動
- 攻撃対象の敵を選択
- サーヴァント3体に対する指示(バトルコマンド)を選択
- バトルコマンドの実行
- 敵にターンが以降し敵の攻撃を受け1に戻る
今回話すのは3,4の部分、つまりバトルシステムのメイン部分である自分が攻撃方法を指示するところです。これが良く出来てんだよ。
まず、サーヴァントに対する指示の方法について。これは極めて単純で、ランダムに選択された5枚のカードの中から3枚を選択して攻撃します。このカードの選択に応じて、追加効果が加わったり攻撃回数が追加されたりします。
ここで言いたいこととしては、カードを3枚選択するだけなので操作はとても単純、そしてとっつきやすいということです。*1この先で説明している戦略的な部分が理解できない間も、とりあえず戦闘できて、レベルを上げればそれなりに火力が出せるようになっているので、初心者のうちでも簡単に楽しむことが出来ます。
しかしながら、このシステムをガッツリ使いきって戦おうとすると、実はかなり考えることが出てきまして。ここからはこの単純そうに見えるバトルシステムの戦略性について、ダラダラと書いてみます。
戦略性を説明する上で重要になっているのがカードそのものについてです。これをまともに説明するとすげー長くなるのでできるだけ簡単に説明します。
まず、カードにはそれぞれ3つの要素が存在しています。文章だけだとわかりづらすぎるのでちょっと画像入れますね。
攻撃するサーヴァント
カードにはそれぞれサーヴァントが描かれており、例えば自軍の一人のサーヴァントが描かれたカードを選んだ場合、自分のサーヴァント3体のうち選んだ1体が攻撃を行います。
カードの種類
詳しくは後述しますが、この種類に応じてサーヴァントの攻撃とそれに伴った効果が変わります。
スター
ランダムでカードに付与されます。カードの上部分に表示されているやつですね。サーヴァントの攻撃によって発生し、次ターンのはじめにカードにランダムに付与される形になっています。1個付与されるとクリティカル率(ポケモンで言う急所にあたった)が10%増加します。
だいたいこんな感じです。とっつきやすいと言っていた割にいきなり要素がぽんと増えて悶絶しそうな部分がありますが、この中で最も重要なのはカードの種類についてです。
カードは全部で三種類存在しており、これらを状況に合わせて選択することで攻撃をしていきます。先程も言いましたが、実際にゲームでは5枚のカードのうち3枚を選択することでバトルを行います。この時、カードの種類を3枚同じにするとコンボのようなものが決まります。このコンボが決まると、先ほど言っていた追加効果が発動します。
これだけだと何が何やらさっぱりだとおもうので、カードの種類と追加効果について、種類ごとにざっくり説明していきます。
Arts
サーヴァントのNPゲージ(宝具、要するに必殺技を撃つためのゲージ)が貯まる攻撃。ちょっとだけスターが出る。
Artsのカードを3枚選択すると、選択したサーヴァントのNPゲージが20%貯まる。
Quick
スターがたくさん出る攻撃。NPがちょっとたまる。
Quickのカードを3枚選択すると、スターが10個獲得できる。要するに、次のターンでクリティカル攻撃ができる確率が上がる。
Buster
他2つよりも強い攻撃。ただしNPは貯まらない。スターはちょっと出る、はず。
Busterのカードを3枚選択するとそのターンは攻撃力が上がる。
だいたいこんな感じです。つまるところ、このカードの種類を揃え続けていけば、追加効果が含まれた攻撃がガンガンできるので、普通はこのコンボを決めることを考えてカードを選択していきます。初心者のうちはこの部分だけでも結構楽しかったりするんですが、ある程度進めていくと実はコンボが決まりづらいことがわかってきます。じゃあそのコンボの決まりやすさは何に依存するかというと、もちろんカードに依存するわけですよね。
じゃあこのカードってどこから出てくるのかというと、実は自軍のサーヴァントごとにカードの種類配分が違っており、それらの中からランダムで選択されるようになっています。ってなんじゃらほいなので、もうちょっと細かく書くと。
サーヴァントにはもともとカードが5枚固有で存在している。(画像右下部にあるコマンドカードの部分です。)
↓
バトル中、自軍にはサーヴァントが3体存在。要するにカードは5枚×3人で15枚。
↓
バトル中はこの中からランダムに5枚選択*2。
つまり、自軍のサーヴァントを選ぶ時点で、どのコンボが狙いやすいかが決まっているんですよね。たとえば、もともとArtsの配分が多いサーヴァントを3体揃えていた場合は、Artsのコンボをガンガン打てるわけですから、結果として宝具(何度も書くけど必殺技)が撃ち放題になります。従って、バトルに入る前時点からどのように戦闘していくかある程度方針を決定できます。
また、コンボには実はもう1種類あり、カードの種類に依らず同一サーヴァントのカードを3枚選択することで、追加でもう一回攻撃を行うことが出来ます。普段は3枚のカードで三回攻撃できるんですが、このコンボが決まると+1回、要するに4回攻撃できるんですね。もちろんコレも狙って行きたいところですが、このコンボについては先ほどと違って完全にランダムなので、できたらラッキーみたいなところがあります。
さて、ここまでの流れをざっくり振り返りましょうか。
カードには3要素(サーヴァント、種類、スター)が存在していて、そのうち種類は3種類ありました。そして、その三種類を揃えた場合にはコンボが発生して追加効果を得ることが出来ました。また、同一サーヴァントのカードを3種類選択することでもコンボが発生し、追加攻撃を行うことが出来ました。
この時点で戦略性として言えるのは、カードを選択することによって生じるコンボでした。このうちカードの種類を揃える事によって発生するコンボは、自軍のサーヴァントを構成する時点である程度発生率を変化させることが出来ました。
まとめると10行以内に収まります。やっぱり単純じゃないですか、と思うじゃないですか。こっからもうちょっとあるんですよ……。細かい部分にはなってくるんですけど、その奥の深さが結構ありまして。
先程からカードを3枚選んで攻撃すると言う話を続けていましたが、実はこのカード選択、順番によって効果が変化します。分かりづらいので実例を交えて説明します。
例えばArts、Quick、Busterの順でカードを選択した場合を考えます。
FGOでは一番最初に選んだカードの効果がその後で選択する2枚のカードにも付与されます。この場合、一番最初に選んだのはArtsです。ArtsはNPゲージが貯まる攻撃をすることが出来ます。要するに、この後に選択したQuickとBusterには、NPゲージを貯める効果が付与されます。
また、選択された順番によってカードの種類に応じて発生する効果が変動します。ざっくり言ってしまえば、後に選択したカードほどその効果が強くなります。先ほど例に挙げた場合では、Busterが最後に選択されていたわけですから、1番目、2番目にBusterを選択した場合よりもより強い攻撃を行うことができるようになります。
要は、コンボが決まらない場合でも、カードを選ぶ際にはそれなりに戦略性を考慮する余地があるってことです。少しでも有利に戦闘を進めたい場合は、このカードの選択順による追加効果を考慮することが必須です。
また、コンボが決まった場合においても、その順序に応じて効果が変化するわけですから、例えばBusterでコンボが出来た場合、一番攻撃力が高いサーヴァントの、最も攻撃力が高いBusterのカードで、しかも最後に選択したことによって攻撃力が高くなって、なおかつコンボで攻撃力が高くなって、結果として大ダメージを与えることができる、みたいなことが出来ます。どうです、割と大切そうに見えてきませんか。
個人的にこのカードの選択順でもっとも気をつけているのはArtsの位置です。Artsは要するにNPゲージを貯めることができるかどうかに関係してくるわけですけども、NPゲージは1%足りないだけで宝具(何度も書くけど必殺技)が打てるかどうかがきまるので凄く大切です。宝具は下手をすれば戦局を一変させることができるレベルだったりするので(例えば全員1ターン無敵や、敵への強力な全体攻撃、敵の強化効果全解除などなど)、見た目も効果もとっても地味とは言え、戦闘を円滑に進めるためには案外バカにできないシステムだったりします。
ここまで、FGOのバトルシステムについて話してみました。結構長かったんですが、ちゃんと伝わっているのかなぁ、これ。
ぱっとみ単純明快でとりあえずコンボ揃えときゃ勝てるんでしょみたいなところがあるんですけど、いざじっくりとシステムを見ていくとかなり奥が深いし、それでも操作は簡単だし、そういう意味ではスマホのゲームとしてはかなりよく出来たバトルシステムなんじゃないかと思っています。
実は奥深い点としては他にも存在するのですが(サーヴァント同士の相性、そしてその相性に応じたカードの選択法、さらにオーバーキルの活用法、もっというとオーバーキルを使うかどうかというところまで)、ちょっと長く過ぎて書ききれる気がしませんので、応用編として今月中に書きたいと思います。
それにしても、FGOは本当に復活した感じがしますよね。リリース当初は大荒れでどうすんだこのゲームって感じだったんですけど、今は完全に持ち直した感があります。この持ち直した原因というのは、もちろんFateシリーズであると言う部分もあると思いますが、初期から変化していない綿密に作られたバトルシステムが存在していたからなんじゃないかと個人的には思っています。ここがクソゲーって言われちゃうとどうしようもないんですけど、でも見た目以上の戦略性があると思いますけどね。まぁ見た目がダサいというか、UIが残念って部分は否定しません。
さて、次回は今回の記事の続きか、あるいはクラッシュロワイヤルについて書きます。これ、本当に面白い。遊ぶ度に唸る部分が出てくるので、その唸った部分を書いてみますよ。お暇な方はどうぞ。
グラブルの今回の炎上で気になったこといくつか
追記:一応この記事について,改変禁止と非営利のCC4.0であることを宣言しておきます.2chなどで引用なりしていただくのは問題ありませんが,まとめサイトに載せられるのがすげー腹立つのでこうしています.あと,改変されるといろいろとまずい部分もあるので,改変も禁止します.俗にいう引用をしていただくだけなら一切問題ありません.まとめサイト等に載るのが嫌なだけです.お察しください.
この ページの文章 は クリエイティブ・コモンズ 表示 - 非営利 - 改変禁止 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。
以降本文です.
こんにちは.朝起きたら北朝鮮の水爆実験よりもベッキー不倫騒動のほうが大々的に報道されていてちょっと引いたんですけど,Twitterを見たら更に別角度で燃え上がっている案件がありまして.
グラブルが優良誤認と表記詐欺をやらかし炎上→消費者庁への通報開始→数十万円単位で課金した複数ユーザーのガチャ履歴から発覚…返金祭り開始か #グラブル:ハムスター速報
グラブルの優良誤認案件と表記詐欺案件が出ていました.
グラブル、返金騒動とかもう笑うしかない。
— じゅうそう (@zyusou) January 6, 2016
最初は「またまたご冗談を」と笑い半分で見ていた私ですが,実際に色々と見ていると案外笑ってられない話も出ていて,いちユーザーとしてちょっと心配な話だと思いました.FGOの返金騒動の時は隣町が燃えていたのでゆっくり見てましたけど,自分の町が燃えるとこんな気分になるんですね.でもこれはこれでちょっと楽しいかも!
それでは,炎上案件についてちょっとリストアップしてみます.今回の炎上案件をざっくりまとめると大体以下の5つに分けられると思います.
- アンチラ(新規実装キャラ),実はガチャの排出確率が上がっていなかった問題
- ベアトリクス(新規実装キャラ)の説明文が表記された性能と違った → アプデで表記をキャラの性能に合わせた問題
- レベル1なのにSSRをたくさん所持しているアカウントが発掘された問題
- アンチラとアニラ(昨年限定実装のキャラ)が揃わないと出ないイベントが有った問題
- 田中理恵さん(有名女性声優)が10連ガチャでアンチラを引いてサクラ呼ばわりされている問題
個人的に今回の炎上は,「燃やしたい気持ちもわかる」と思う問題と,「さすがに言いがかりなのでは」と困惑する問題の2つにわけられます.上3つは燃える理由が分かる問題で,最後2つは言いがかりレベルだと思っている問題です.
まぁぶっちゃけた話,どれを取っても突っ込みどころが無いわけではないのですが,それでも燃える理由が明確に存在していることは事実なので,この辺りはサイゲがやっちゃった感があります.
特に「アンチラとアニラ」の問題については,線引が難しい部分があるというのが個人的な見解です.もしこの一件で消費者庁にしょっぴかれたりすると,他のソシャゲも影響を受ける可能性が大きく,第二のコンプガチャ問題,というより,ことが大きくなれば現状のソーシャルゲームの因果の法則が乱れると思っていたりして.その辺りは記事後半の方で書ければと思います.
それではざっくりと見ていきましょう.
アンチラ(新規実装キャラ),実はガチャの排出確率が上がっていなかった問題
そのまんまです.ガチャの排出確率が上がっているはずのアンチラが実は確率絞ってるんじゃないかという問題です.
そもそもアンチラというキャラクターを引く確率ってどんなもんなのかという話ですが,ガチャの最高レアリティであるSSRを引く6%(当時)の中からアンチラを開放する武器を引く必要があるので,ご想像の通りそもそも確率は低めです.
今みた感じなんですけど,SSRの排出物は召喚石30+武器66(怪しい)で全部で約100個ありました.単純計算で6%*1/100なので0.06%ですか?恐ろしいですね.
といいつつも.
詳細はこの記事がわかりやすいんですが,実は問題になっているのはキャラクターの排出確率そのものではなくて,「同時実装された他キャラと同じぐらいの確率であると誤解されてもおかしくない表記をした」ことなんですよね.これが誤認ってやつらしいです.件のページを見るに,確かにアンチラが同時実装のキャラと並んで表記されているので,排出確率が同じ確率に見えないこともないです.故に,これは燃えてもおかしくないというのが個人的見解.
そして,この問題は裏返せば「ちゃんと確率を表記していれば2700連ガチャまわしてやっと出るような確率で排出していても一切問題がなかった」とも言えるわけで.私としてはそちらの方にソーシャルゲームの闇を感じます.恐ろしい恐ろしい.
ベアトリクス(新規実装キャラ)の説明文が表記された性能と違った → アプデで表記を性能側に合わせた問題
こちらは多少面倒な話.今回アンチラと同タイミングで実装されたベアトリクスというキャラクターがいたのですが,そのキャラクターの事前紹介文とキャラの説明文,そして実際に実装されたキャラクターの仕様がちがうやろって話で燃えました.
じゃあ事前の文章見てみましょうか.
要約すると
① 毎ターン強化効果により性能が切り替わり、現在どの効果かは時計の針で示される
② アビリティで時計の針を操作し、強化効果を重ねたり延長したりできる。
③ 強化効果の組み合わせで戦況に対応していく
といった具体のものになります。
引用元 ― NEWS | グランブルーファンタジー
ここで問題になっているが,強化効果だけ延長できているように見えるところ,だそうです.もう一方のキャラクターの説明文については,実装当初は「強化効果」だったところがアップデートで「効果」に変更されたんですけど,これが優良誤認や表記詐欺に当たるとして燃えています.これについては確かに書いてある内容と違うことは違うし,それを後付で修正するというのもなんとも芸がない感じがして,燃えても仕方ない感じがします.
ちなみに,昨日のアップデートでこのキャラクターの攻撃力に関する性能が変更されたようで,キャラクターの性能が現時点でどうなっているかは分かっていないのですが,少なくとも実装当時は「なんなんだこいつ」「現時点で最弱SSRキャラ」とだいぶ産廃扱いされていました.その反動もあって燃えやすかったんじゃないかなぁ.
レベル1なのにSSRをたくさん所持しているアカウントが発掘された問題
この人のID80万台だけど、なんでランク1でアニラとアンチラ持ってるんだ? 初めてから一切プレイせずに正月オンリーでガチャ回してんの? #グラブル pic.twitter.com/wkal3cjeou
— アリクイ (@arikui_10) 2016, 1月 2
これに関してはいくらなんでも不自然すぎるので燃やしたいんだろうなと言う感じがします.今運営側から「テストプレイ用のアカウント」とか言われたら更に燃え上がりそう.
でもまぁ,実際のところこういうのがありまして.
オークションで売買されるアカウントも存在していることや,携帯認証後回しにしてリセマラする人がいる(らしい)ことも考えられると,アカウントとして存在している可能性が全く無いわけではないと思います.ただ,あくまで「無いわけではない」レベルの域を超えないのですけどもね.
実際,こういう人も居たりして.
グラブルは詫び石とチケ目当てでログインしててランク1でカリオッサンとパシ当ててるけど未だに何をするゲームなのかわかってない
— はしっこ@ありがとうデレマス (@hashicco1091) 2015, 11月 1
アンチラとアニラ(昨年限定実装のキャラ)が揃わないと出ないイベントが有った問題
個人的に今回一番書きたかった話.要するにレアリティの高いキャラクター2人を揃えないと出ないイベントがあって,しかもそのイベントを終わらせるとこの2人のキャラクターのパラメータが一定数上昇するというものがあったんです.これをコンプガチャ扱いしている人がでてきて,それで炎上しています.
調べてみたんですけど,この問題自体はだいぶ前から話されていたみたいで(このキャラを2人揃えると出るイベントそのものは以前から実装されていた),それでも炎上までは至らなかったようです.それでも今回燃えた理由は,2人のキャラクターの一方であるアニラが昨年の間のみ一定期間で排出されたキャラクターだったからだと思います.そうじゃないのに今燃えたんだとしたら,便乗で燃やしてるだけなんじゃないでしょうか.
話を戻します.そもそもこのイベント自体の実装はコンプガチャとして見ることができるんでしょうか.消費者庁のページにはコンプガチャに関してコラムがあるんですけど,
コンプガチャとは、オンラインゲーム内で、「ガチャ」と呼ばれる有料のくじで得られる特定のアイテムを数種類そろえる(コンプリートする)ことで、レアアイテムを得られる仕組みです。
引用元 ― コラム6 ソーシャルゲーム-コンプガチャと景品表示法- | 平成25年版消費者白書 | 消費者政策 | 消費者庁
ここでは特定のアイテムを揃えると「レアアイテム」を得られる仕組みをコンプガチャとしているんですよね.私はここで争点になるのは,「パラメータの上昇をレアアイテムとして見るかどうか」ではないかと思っています.
もしもイベントクリアによって生じるパラメータの上昇がレアアイテムと同程度に扱われた場合,それは結構苦しい話になってくるんじゃないかと思います.
今回の問題がコンプガチャ問題と同列に話された場合,例えば「特定の期間限定キャラクターのみが保持しているパラメータの上昇スキルが存在する」,そして「そのキャラクターと別の期間限定キャラクターのみが保持している上昇スキルを組み合わせると,特定の効果が得られる」という状態も,おそらくコンプガチャと同じものとして見られる可能性が出てきます.要するに,パラメータの上昇をレアアイテムとして見た場合,コンプガチャ問題としての適応範囲が広すぎて収集がつかなくなる可能性があると思います.
じゃあこのような場合って他のソーシャルゲームであるのかって話ですけど,ご想像の通り言い出したら多分きりがないぐらいに存在します.パズドラのリーダースキルなんかイメージしやすいんじゃないでしょうか.
もしも今回の問題が燃え上がった場合,変な話,期間限定レアやレアという概念そのものが覆るかもしれません.そういう意味で,これは燃やそうと思っても燃えない不燃ゴミだし,燃えたら燃えたで大爆発していろんなところに飛び火する可能性がある問題だと個人的には思ってます.
これが燃えたらまどか☆マギカばりにソシャゲ宇宙空間の因果の法則が乱れて大変なことになるのではないでしょうか.でもこんなこと起きないんだろうなぁ…….起きたら起きたで世紀末っぽくて楽しそうですけど.おじさんワクワクする.
田中理恵さん(有名女性声優)が10連ガチャでアンチラを引いてサクラ呼ばわりされている問題
で…出ました!!!!
アンチラさんーー!!! https://t.co/Ht2KaBmwgF"
さすがにこれは言いがかりなのではなかろうか…….説明する必要あるかなこれ.
そもそもサクラをやる側も受ける側もメリットがほとんど無いし,これで儲かる費用なんてCM一本削れば一発じゃね.と思うのは私だけでしょうか.
というわけで書いてみました.長いだけ長くて中身薄いかもしれませんが,炎上案件の理解の一助にしていただけたなら幸いです.逆に,「社員乙」とか,「それはズレている」という部分があったら遠慮なくコメントをいただけるとありがたいです.正直整理のために書いている部分もあります,明らかな証拠が存在している場合は私も一緒になって色んな場所で燃やします.以上です.
グラブルのキャラクターとその見せ方について
追記:書き終わってから読んだんですけど、なんか雑です。もうちょっとしてから書き直すかもしれません。
こんばんは。
もうね、正月はずっとグラブルとデレステです。あとたまにFGO。特にデレステはちゃんみおとだりーなを確保するために自然回復上限に達する前にライブ走る必要があって、それなりにお仕事感が出ていて「やっぱりプロデュース楽しいなぁ」なんて思っています(自分でも意味不明)。
でも、個人的に今年入って一番楽しいなぁと思ったのはグラブルです。こいつ、腹立つぐらい時間泥棒。面白いっていうと今は作業が多めなのでうーんって感じですが、初めて遊んだ時は驚くほど純粋にRPGしていて楽しかったのを覚えています。
一番驚いたのはキャラクターの作りこみ。もちろんグラフィックは大変魅力的ですよ。かわいいし、かっこいいし。でも、それだけじゃなくて。キャラが喋るだけじゃなくて、ちゃんと背景や設定が存在しているというのもなかなかに驚きでした。だって、ソシャゲのキャラクターだよ。しっかりそういう描写が存在しているのって、アイドルものならまだしも、通常のRPGではなかなかなかったんじゃないかと思います。
そもそもRPGなんですから、普通はキャラ設定よりもゲームそのものにキャラを追加した時のバランス調整に時間を使うんじゃないかと思うんですけどね。他のソシャゲでなかなかそういう部分が出なかったのもそこがネックだからだと思っていたんですが、それを当たり前のように飛び越えてくるんだから、やはりCygamesは恐ろしい……。
そしてこのキャラ設定の濃さによって、豪華声優を使う意味がようやく出てくるんだと個人的には思っていまして。最近のソシャゲでは豪華声優陣を使うのはもはやデフォルトになりつつあって、宣伝文句に加えないこともあるぐらいになってきましたけど、結局声優陣が良くたってキャラがちゃんと地に足が着いてないと意味が無いんですよね。
昔はある程度声優とグラフィック(というよりエロ絵)だけで釣れる部分があったんでしょうけど、みんながソシャゲを遊び慣れた結果として、求められるハードルが高くなったんじゃないかなぁと、個人的には思っています。そしてこの傾向は艦これ以降でとても強くなっていると思っています。
あくまで私見ですが、艦これがソシャゲ界隈に投げ込んだ石は本当に大きなものだと思います。そのうち丁寧に書くつもりですが、キャラクターに限って言えば、艦これはキャラクターの設定とセリフが史実に基づいて作られているので(なんか最近はボロが出始めてるらしいですが)、必然的にキャラクターが濃くなります。キャラクター同士の関係や性格、パラメータまでもが何かしらの根拠に基づいて設定されているので、ユーザは遊ぶだけで自然とその設定の深さが分かるんですよね。結果としてキャラクターの行動を想像のしやすくなって、だからこそこれだけ大きな同人界隈を作ったんじゃないかと思っています。
まぁ、もちろん流行ったってのが最大の理由なんですけど。便乗している人もいるでしょうし、ね。
じゃあグラブルはどうやってキャラクターの設定を作ってそれをユーザに伝えているかって話なんですけど、それは御存知の通りフェイトエピソードです。
グランブルーファンタジーではキャラクターが自陣営に参戦する時にフェイトエピソードという、「各キャラが自陣営するときの話」が開放されます。要するに、ファーストインプレッションでキャラ設定をガッツリユーザー側に伝えるんですよ。
このフェイトエピソード、キャラクターのレベルをある程度上げるとまた開放されます。ここでは、「キャラが陣営に参加して少し立った話」が描かれています。
要するに、この時点で最初と中間でキャラが何をしていたかをしっかりとユーザ側に伝えているんです。私はこれが2次創作のしやすさにつながっているんじゃないかと思っています。
そしてこの設定の濃さと伝え方が、結果として今回のコミケに出てくるわけで。キャラ設定がしっかりしていると何がいいかって、2次創作できるんですよ。何を考えてるかわからないキャラクターの2次創作って、どう考えても無謀ですし。2次創作が増えるとそれを見たユーザが興味を持つわけで、その結果として雪だるま式にユーザが増えていた結果が今回のコミケだったんじゃないかなぁと思います。
まだ年明けて同人ショップ行ってないので体感レベルなんですけど、今回は結構なスペース専有してるじゃないでしょうか。今までよりは確実に拡大していると思います。
というわけで、グラブルのキャラクターと二次創作についてざっくり書いてみました。いろいろ言いたいことある方は是非コメントやTwitterでご連絡を。といっても適当に1時間ぐらいで書き上げたものなので、そんなもんだと思っておいてください。
この後は、本編で書くには微妙なグラブルのキャラに関する話です。それと二次創作についてもちょっと書いてみました。相変わらず適当なので、気が向いたら読んでみてください。
グラブルのキャラ作りの好きなところ
私の好きなキャラクターにイッパツというやつがいるんですけどね……。
イッパツ (R) - グランブルーファンタジー(グラブル)攻略wiki
このキャラ、ガチャで出る最低レアリティなのに、CV若本規夫なんですよ……。よりによってその人をそこに!?という感じじゃないですか。それに若本さんをこう、個性的とはいえ、なんとも言えない中途半端な立ち位置のキャラにするのは、かなりアブノーマルな気がします。
しかもラーメンのことばっかり喋るし。孤独のグルメ行けるんじゃないかってぐらい詳細にラーメンの説明するし。でもCVは間違いなく若本規夫だし。で、武器はでかい箸だし。戦闘中にラーメン食うし。なんだこいつ、本当にアブノーマル!
我々からすると若本さん=○○(個人的にはバルバトスみたいな超強い悪役)という等式が完全に頭にできてしまっているのですが、それを安直だと言わんばかりにこういうキャラクターをぶつけてくるんですよグラブルは。
こういうキャラ作りをやってしまうグラブル、やっぱりいいですね。好きです。
2次創作の最低条件
本編では2次創作のお話をしていたんですけど、翌々考えるとフェイトエピソードってせいぜい遊ぶ時間的にはだいたい10分ぐらいなんですよ。改めて考えると、この時間でキャラクターそのものを印象づけて「絵を書きたい!」と思わせるのって、結構難しいんじゃないかと思ったんです。
それで、いろいろ冷静に考えたんですけど、10分間って変な話、アニメのA・Bパートぐらいじゃないですか。例えばアニメのCM明けて後半であるBパートで出てきた新キャラが強烈な印象を与えていたら、視聴者は当然その話をしてもおかしくないですし、絵が書ける人はそのキャラを書いてもおかしくないはずです。
要するに、キャラクターの出演時間そのものが2次創作するかどうかには関係がなくて、キャラクターを印象づける演出と、そのキャラクターの個性、風貌こそが2次創作するかどうかに関わってくる最低条件になるのではないかと思います。
じゃあ印象付けられるキャラクターって何なの?という話になると思うんですが……これはわかんないなぁ……。何がキャラの個性をつくり上げ、何が印象付けられるのかって、考えれば考えるほど答えが見つからなさそうです。近いうちに、少し考えてみたいですね。
ただ、一つだけ、おそらくだれにでも分かるのは、エロさだろうなぁ、と。 エッチなキャラは人気になるよなそりゃ。わかる。俺もナルメアお姉さんにお世話されたい(意味深)
個人的好きなキャラ
ここからは完全に自分中心の文章なんですけどね……。
年末年始のイベントでゼタベアなる新たな百合ップルをぶっ込んできたCygames本当にありがとう……本当にありがとう……その言葉しか言えない……。
こんな記事を書く程度にアレな人間なので、ヴィーラ大好きです。ミンゴスはまり役すぎるだろホント……。年末年始もスキン買うのに課金しちゃったよ……。
他の女性キャラで言うと、やっぱりクラリスちゃんが好き。CV佐倉綾音ってだけでも最高なのに、あの「だーれだ?」ですごい好きですもう。最高。最カワ。
男性キャラで言ったら、まぁ色々いるんですけどやっぱりジークフリートかなぁ。他の男性キャラは素直に「かっこいい」を作っている感じがするんですけど、このキャラクターに関してはイベントではダークヒーローをやっていたり、見た目も全体的に黒めて渋いかっこよさが出ているんですよ。いい。凄くいい。
みんなもグラブルやろう。最高だぞ。人生終わるかもしれないけど。