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スマホの平熱40℃超え

ひたすらゲームの感想を書くブログです。個人的な感想なので、あしからず。

艦これアーケードで艦これはようやくゲームになった

アーケード 艦これAC

こんにちは.忙しくて仕方なかったんですけど,欲望に負けて艦これACやって来てしまいました.ので,今日はそんな話です.感想を書いておきます.

 

kancolle-a.sega.jp

 

艦これプレイヤー(今や死語ですが10日組です)だったバイアスがかかってしまい,ちゃんと評価できているか分かりませんけども,面白かったですか?と聞かれたら,面白かったですと答えます.

 

で,大体のゲームを私は褒める前にdisるので,艦これACに関しても先にdisります

 

まず真っ先に言えるのは,グラフィックがちょっと…….最近デレステを遊んでいたせいで目が肥えたのかもしれませんが,PS3レベル(個人的にはPS2PS3の中間当たり)のグラフィックで,このご時世でこんぐらいなのかとちょっとげんなりしました.

 

とは言え,これは筐体の別の部分(主にカードの印刷部分だと思われます)に金がかかった結果として,グラ部分のハードウェアにお金を使えなかったのが問題なのではないかと思います.

 

あとdisる部分としては,なんか音声バランスが悪いように感じました(設定できるのか分かっていない).艦むすのボイスとBGM,そしてSEのバランスが悪く,とくにSEが強いように感じ,ボイスが弱いように感じました.これ,多分筐体がおいてある状況によっても変わってくると思うので,変更できるなら変更したいですね.

 

最後にもう一点.印刷待ち,もうちょっとなんとかならんかったのかなぁと言う感じです.一応鎮守府の風景を見つつ,艦むすを突っつきつつ,みたいな事ができるようになって入るものの,あんまりこう,楽しい物じゃないよなぁ,と.

まぁ,待つ時間ですから,何かゲームのコアな部分を直接操作ができるようになっている,というのもおかしい話ですし,一人称で提督になっているというのは結構好きなんですけども,それでももうちょっとできたんじゃないかと思うところはありまして.

例えば,新規着任した艦むすに会いに行くって設定なんですから,隣を秘書官が書類持ってトコトコ歩いているとか,所持した艦むすが増えると廊下ですれ違うメンバーが変わるとか,あと何ならちょっとしたミニゲームで資源が稼げるようになっているとか,もうちょっとこう,楽しい!と思える要素を加えてあげても良かったんじゃないかと思います.どんなにごまかしても印刷に対する時間はかかりますからね.プレイ時間の十数%を持って行くんだから,それなりの工夫をするべきだと思います.

 

 

さて,思う存分disったのでこれ以降は褒めるだけなんですけども.

 

久しぶりに叢雲に会えて私は興奮しましたよ.こっち見てるんですよ.動いてるんですよ.もうね,これだけで最高だよね.グラが云々とか上で散々ディスっていますけど,私が遊びたかった艦これの正当進化は,まさしく艦これアーケードそれそのものです.待ってた.こういうの待ってたよ俺.

 

全体をざっくりと書くと,ブラウザ版艦これとプレイの流れは大体同じです.システム自体はそれなりに複雑ですが,ブラウザ版を遊んでいた人ならすんなり入れる程度には分かりやすいと思います.建造して開発して戦力の底上げを行い,海域で敵を倒してレベルを上げる,という部分の繰り返しは一切変更なしです.

 

変わった点としては,資材とバケツの扱い,そして戦闘にあります.資材については既にとても詳細にわかりやすく記述したページが有ったのでそちらへリンクを張ります.

 

ch.nicovideo.jp

 

で,個人的にガッツリ書きたいのは戦闘部分.これがまぁ,面白い.

 

索敵も攻撃も完全にユーザが艦娘を操作する形で戦闘が進んでいくのですが,操作は思ったよりも単純.攻撃するボタンと艦娘を操舵するハンドル,そして艦娘の移動スピードを操作するレバー,この3つを同時に操作します.実際ガッツリ操作するのはハンドル部分.レバーとボタンは状況に応じてどちらかをいじる感じです.これらを使って索敵と攻撃を行います.操作するものも少ないし,それぞれ動かし方も単純明快なので,慣れるまでそんなに時間はかかりませんでした.

 

では戦闘部分について,索敵から書いていきましょう.索敵については,曇った窓ガラスを拭いていくかのような,艦娘を操作して敵艦が居る方向へ進んでいくような感じで行っていきます.ハンドル操作で割と細かく移動方向を変えられるのですが,始めたばかりの人間はここは本当に作業でしかありません.ある程度進めると艦載機による偵察ができるらしいですが,それまでは本当に作業.楽しいかって言うと,正直このステップいるの?って感じです.まぁ,ゆくゆくは楽しくなるんじゃないかな.

 

索敵している間に敵に遭遇すると戦闘に入ります.

戦闘は文章にすると全然難しいことはなくて,自艦隊の艦娘の射程範囲に敵を入れたら,タイミング良くボタンを押して攻撃,当たったら楽しい.当たらなかったらもう一回.ダメだったら夜戦に入って云々,みたいな,ブラウザ版に操作が加わりましたね,程度に書けるんですよ.

これだけ聞くと(私は音ゲー以外のタイミングゲーを世間から消滅させたい人間なので)クソゲーっぽい感じがするんですが,それでもこのゲーム,面白いんですよ.

 

何が面白いって,一番面白いのはおそらく操舵部分にあると思います.リアルタイムで変化する状況の中で敵との位置関係を図りながら操作してどうやって自艦隊を有利に持っていくか,という戦術的な操作が,かなり面白い.

 

遊んでみると分かるんですけど,操舵と速度変更をちゃんとやらないと割と簡単に不利な状況に陥ります.逆に言うと,ちょっとした操作一つで,割と簡単に有利な状況に持っていくこともできます.

私1-2に出撃した時,速度変更を完全に頭のなかから忘れ去っていたせいで,T字不利からの攻撃被弾で一発被弾大破という,戦犯ものをやらかしましたが,その前は,相手の進行方向を読んで同航戦にもつれ込んだり,そのままT字有利に持ち込んだりと,ちょっとしたハンドル操作で本当に一瞬で有利不利な状況が作れるんですよ.

 

イメージとして適切か分かりませんが,アーマードコアでどうやって敵の頭上を確保し続けるか,みたいな,敵の動きに合わせて自機を操作しつつ,攻撃しつつ,という,リアルタイムの読み合いと殴り合いができるんです.

 

 

そして,艦これアーケードが普通のアクションゲームと違うのは,この操作がさっきも説明したハンドル,ボタン,レバー,この3つだけで構成されているところにあります.冷静に考えてみてください.どう考えても少なすぎませんか,これ.普通のゲームパッドとか,アーケードのゲームって,もうちょっとボタン多くないですか.(もちろんタッチパネルもありますけど,メインで操作するのはだいたいこっちです)

 

要するに何が言いたいのかというと,これだけ少ない操作媒体でもリアルタイムで戦術的な操作を行って遊べるってのがちょっと驚きだったんですよ.これはアーケード開発した人も相当工夫した部分なんじゃないでしょうか.

 

特にわざわざジョイスティックでは無くハンドルをアーケードに載っけたのは,急に止まることができない,常に動き続ける,という乗り物全般の特性を活かし,それを操作しやすくするためなのでしょう.これは多分,船の操舵をゲーム上で再現する,と言う部分から出てきたんでしょう.おかげで操作自体は簡単なんだけど,極めようとすると難しいという,良い感じの操作が実現できたように思います.

 

 

あと,もう一点,まぁ当たり前といえば当たり前の要素として,このゲームは海面上,つまり障害物が一切存在しない場所で戦闘が行われます.つまり,隠れるとか,戦闘中にアイテムを拾って有利になるとか,そういう「逃げ場」が一切存在しません.その上で,ユーザの動きがそのまま自艦隊の有利不利に直結します.

 

これが何を意味するのか.もう,猛烈な緊張感ですよ.一応逃げるという操作はありますけど,その操作が結果としてその後の戦況にダイレクトに関わってくるので,逃げ方も考えないといけないわけで.

一瞬の操舵ミスで不利になりかねない状況で,どうやって有利なポジションへ持って行き,なおかつ敵をどの手段で殴るか,という,もうね,戦術だけですよ.戦術,兎角戦術の重みが操作に偏りまくっています.その割に操作も簡単ですから,結局このゲームに一番必要なのは提督そのものの能力何じゃないでしょうか.

 

最後にまとめますと.やっぱりこのゲームは,資源を貯めてレベリングしてひたすら戦力を高め.出撃後は運だよりでひたすらお祈りするしか無かったブラウザ版艦これより明らかに進化しています.

そしてその進化の結果として必要になったのは,お祈りする時間を確保するのではなく,提督自身の冷静な戦況判断と,その判断に応じた操作技術だと思います.

本来あるべきゲームの姿って,まさしくコレだと思うんですよ.ユーザの操作と状況判断が熟練するに応じてどんどん強くなっていけるってのが,まさしくゲームの醍醐味だと思います.そういう意味では,艦これは艦これアーケードになって,ようやくゲームになったと言えるのではないでしょうか.

 

 

いやぁ,たまらんぞこのゲーム.面白い.今後も遊んでいきたいですし,気づいたところは積極的にdisったり記事にしたりしていきたいと思います.見ている人がいるか分かりませんが,お楽しみに.

 

 

 

あと,忘れた頃にアフィっておくとですね(ゲーセン通いしていて金が無いんです勘弁して下さい).これ買っとけというものがありまして.

 

カードスリーブ トレーディングカードサイズ対応 ハード

カードスリーブ トレーディングカードサイズ対応 ハード

 

 

カードサイズに合わせてスリーブを買っておくべきです.私は運良く初回プレイで,初期の頃からお世話になっていた白雪さんの中破ホロがでて大変嬉しかったのですが,いざ何も持たずに出てもらっても保護できるものがなくて大変こう,やっちまったと思いまして.

 

ぜひとも事前に持っておくことをおすすめします.もちろんカードケースもあったほうが良いかと思います.私はプレイ後にそのままヨドバシに買いに走りました.

 

 

あと,なんか公式のもあるらしい.

 

 

正直スリーブに公式っていう必要性を一切感じないんだけど,その辺りどうなんでしょうか.ちゃんと透かしでロゴが入っているとか,そういうのあるんでしょうか.無いなら安もん買ってよかったと思うんですけど.

 

次回はこんどこそFGOの戦闘について書きたいけど,どうだろう.時間あるかなぁ…….とりあえず,今日は以上です.

Fast Like a Foxを遊んだ.操作感が新しい横スクロールゲーム.ただし……

ネイティブアプリ 横スクロール スマホゲー

時間が余ったので,久しぶりにゲームブログが書けます.わーい.

最近になって,GooglePlayAward2016が発表されました.ので,今週は上手いこと頑張ってそのあたりのアプリを遊んで記事を更新しようと思います.けど,その前にラスピリをちゃんと遊んでおきたいんだよなぁ…….もう,遊んでみたい本数が多くて,それでいて恒常のゲームもあって(デレステ,FGOなど),本当に死にそうです.

 

それはさておき,今日はこれについて書きます.

 

fingersoft.net

 

Fast like a Fox

Fast like a Fox

  • Fingersoft
  • ゲーム
  • 無料

 

公式のトレーラーがこれ.

 

www.youtube.com

 

まぁ,なんだ.よく見る横スクロールゲームです.

 

この手のゲームというと,個人的にはやっぱりチャリ走あたりが出てくるんですけど.

 

チャリ走3rd Race

チャリ走3rd Race

  • Spicysoft Corp.
  • ゲーム
  • 無料

 

あと,まぁ,こんだけありますってやつを貼っておきます.

 

app-liv.jp

 

一応ココのランキングでも1位らしい.

 

ゲームの流れとしては,ジャンプしたり速度調節しながらトロフィーみたいなものを獲得して,次ステージを開放して,というよくあるランゲーみたいな感じです.それ以上の何かというのは全然感じません.

 

トレーラーを見ていただければ通り,このゲーム最大の特徴はその操作にあります.

 

従来のランゲーは,大体の場合左から右方向に向かって自機が移動していて,その自機を何らかの操作で動かすというのが主流だったと思います.この時,操作するのは大抵の場合左手のみ,しかもタップのみだったりします.

なんでこんなに操作が限られるのかというと,単純明快に右手を使うと自機が移動する先が見えなくなるんですよね.常時移動しているのに先が見えないとか,もうどう考えてもクソゲー不可避なわけです.

 

それをこのゲームは,右手を使うけど画面を隠さない(タッチパネルを使わない)という,結構ぶっ飛んだ方法で解決しています.右手の人差指から中指でスマホ背面を叩くことで,スマホジャイロセンサーか何かを動かして,その動力で自機のスピードを調節する事ができます.正直この操作方法は目からうろこ.そんな解決方法があるとは驚きでした.

 

が,問題は,大体それぐらいしか面白いところがないというところでして.まぁあとは,あれだ.面白く無いです.はい.

 

特にこの指でスマホを叩くという操作が存外苦しい.左手親指が自機のジャンプに使われている状態で,右手は親指と人差し指でスマホを支えつつ,さらに中指から小指でスマホを叩くという,要するにスマホを持ちながら遊ぶ段階で結構苦しい感じになります.これは端末のサイズや手のサイズによって大きく変化する部分だと思いますから,人によって個人差が大きい部分でしょう.でも私は嫌い.

 

で,そんな状態でスピードの操作をするんだから,なお苦しい.慣れる前にダルいが先に来るレベルで,調節が大変難しいです.これも端末に応じて変わってくる部分でしょうから,開発する方でもかなり悩んでそうな印象を持ちました.

 

あと,ゲーム性そのものには全く新しい物が見いだせなかったので,これは楽しくないなぁ,と.遊ぶのも苦しいし.慣れるまで遊べる,あるいは端末によっては楽しめる可能性もあるので,物は試しに遊んでみるのも良いかもしれません.

 

ちなみに,この系統のゲームなら,私は眺めているだけでも絵になって楽しかったAlto's Adventureの方が断然好きです.

 

Alto's Adventure

Alto's Adventure

  • Snowman
  • ゲーム
  • ¥360

 

 

総論

というわけで,Fast Like a Foxの感想でした.まぁ,そもそもゲームジャンルからして出尽くした感がある気がするので,中々差別化するのも難しいと思うんですけど,その解決方法が苦しい操作ってのは,もったいないなぁと思いました.

 

あと,狐の体はもっと曲線で構成されていてそこが魅力だと思うので,もうちょっと可愛くするべきだと思います(一番気に食わないところであり,それ故に辛口評価).以上です.

 

 

 

 

次回は,ツイッターでも話題沸騰のラストピリオドか,あるいはまた,GooglePlayアワードのなんかを遊ぶと思います.そういえば買い切りアプリも積んでいるものがけっこうあるので,その辺もそのうち書きたいですね.それではおやすみなさい.

ゲーマーならiPhone5Sを投げ捨ててiPhoneSEを買え

もう,タイトル落ちですよ.

 

 

mobile-games.hateblo.jp

 

 SIMカードが届いて本格的にiPhoneSEを使うようになったのですが,いろんなゲームが快適すぎて本当に素晴らしいので(グラブル以外(あれはブラウザだからそもそも余裕で動く)),今日はそんなお話を本当に少しだけ.

 

基本的にどのアプリケーションについてもロード時間が本当に短いです.

 

例えば5SでFGOを遊んでいたころは,起動した時のあののっそりとした時間(ヘタすれば30秒ぐらいあります)にだいぶイライラしていたんですが,だいたい半分ぐらいになります.とは言え,最近のイベントのもっさり感は端末が原因ではないので同しようもないんですけどね.

 

デレステも明らかに早くなりました.爆速です.笑っちゃうぐらい速いです.あと,多分画面のFPSが上がったのか,やたらノーツがヌルヌル動きます.明らかに遊びやすくなったので,ガチャ回す金で端末買ったほうが良いと思います.

 

今までどのゲームを遊んでいても画面遷移には時間がかかる,という印象を持っていたし,それが当たり前だとばかり思っていたんですけど,その時間が明らかに短くなると,いままで如何に時間を無駄にしていたかがよく分かります.本当に快適.

 

もうさ,わかりきってる話だからいちいち書く必要無い気もするんだけど,同じゲーム動かすならハードウェア良いやつのほうが速いに決まってんですよね.というわけで,みんな端末に金を積みましょう.

 

最近のソシャゲの事前登録事情についていろいろと

雑感 ネイティブアプリ スマホゲー

はじめに

こんにちは.久しぶりにゲームの記事が書きたくなったので書きます.

 

今日もいつもどおりのほほんと4Gamer見てたんですけどね.

www.4gamer.net

 

kuro-kishi.jp

 

グラニが新作出すんですか,へぇ,と思ってみたら,ちょっと驚いたことがありまして.

 

f:id:zyusou:20160429132230p:plain

引用元:黒騎士と白の魔王 公式サイト|株式会社グラニ

 

要するに,事前登録して5人招待するとギフトコードをばらまくみたいです.iOSではiTunesコード,Androidではゲーム内のコードというのがいろいろと闇を感じますけど,それ以上に驚いたのは5人招待で1000円配るってこと.金額がデカ過ぎてやっていけるのか不安すぎるんですが.グラニ大丈夫なのかな…….

 

この辺の法的な問題は山本一郎大先生にお願いするとして(あとでリプライでお聞きするかも?),今回は最近のソシャゲ関連の事前登録について粛々と書いてみたいと思います.知らない人向けに書いているので,知ってる人からするとつまらないかもしれません.

 

 

 なぜなに事前登録

そもそも事前登録ってなんですかと言う話もあると思うので,まずはとても簡単に事前登録について話してみようと思います.ソシャゲにおける事前登録とは,すごく簡単に言えばコンシューマゲームの予約みたいなものです.

コンシューマゲームだと,ソフトの発売日が決まる前からゲーム屋さんなんかで手続きしてソフトを予約するじゃないですか.イメージとしてはあれと同じような形です.事前登録をしておくと,ソシャゲが発売した時にお知らせが届いて,ついでにゲーム内で使えるアイテム等のコードがもらえます.コンシューマでも予約特典があるので,この辺はだいたい同じですね.

 

コンシューマソフトにおける予約とソシャゲの事前登録について,両者が違う部分は地味に存在しています.そしてここが事前登録のミソの部分だったりします.

 

まず,ソシャゲはコンシューマで言うところの発売日がストアでのアプリの配信日になっています.配信日はそれぞれのストアの審査なんかの関係で確定していないので,配信する数日前なんかに「そろそろ配信するかもよ」ぐらいのぼんやりした感じになっています.そしてこれがそのまま事前登録の必要性につながっています.

 

もし事前登録がなかった場合,ユーザはアプリが配信される日が分からないので,Twitterや公式ページをいちいちチェックして配信を待たないといけません.しかも,審査が通ってから配信されるまでの時間も結構短いので,ある日突然「はい,○日から配信します」みたいに告知されます.遊ぶ側からすると,この告知のために毎日Webサイトをチェックするなんてことはなかなか無いと思います.

事前登録があれば,登録しておいた連絡先にアプリが配信された時に連絡が来るので,サイトチェックの面倒な手間が省けてユーザはとっても嬉しいです.また,事前登録を実施する側としても,アプリリリース時に一気にDL数が伸びることが予想できますから,アプリリリース→事前登録ユーザによる多数DL→ランキング入り,なんて流れを狙うこともできるはずです(内部の数字知らないけどまぁ推測はできるよね).だからこそゲームに有利なアイテムを積極的にばらまいてユーザを集めようとするのです.

 

また,事前登録をすると「事前登録しているユーザー数」という数字を得ることができます.この数字は新規リリースするソシャゲの注目度として使えますから,アピールする事ができるようになります.注目されているかどうかの基準ですが,実は結構少なくて,オーダーとして大体数千ぐらいに行けばそれで十分注目されている扱いになったりします*1.大手の開発元だった場合は大体5万~20万ぐらいで注目されている扱いになると思います.ちなみにFGOの事前登録者数は70万人超えだったと思うので,やっぱりIPつえぇって話になります(どっかのインタビュー記事でも言ってた気がする).

 

余談なんですけど,この事前登録ユーザー数ってコンシューマでも使う気になれば使うことができると思うんですが,私が知るかぎり使っているのってほとんど見たことがありません.物流のことを考えるとメーカ側が知らないはずは無いのですが…….ご存知のかたいたらコメントください.

 

 

 

最近の事前登録事情

ここまで事前登録そのものについて話をしてきました.ここからはようやく最近の事前登録事情についてつらつら書いてきます.

 

ちょっと前までは事前登録はゲームの公式サイト等で行うことが多かったのですが,実は最近はそうでもなくなってきています.と言うのも,これは推測ですが,ソシャゲって数撃ちゃ当たる戦法でリリースしている事が多くて,いちいち公式サイトごとに事前登録機能を実装するのが面倒になっているんだと思います.

 

そんな需要を見越してなのか,最近は事前登録するためのサイトを使って事前登録させることが一般的になってきました.

 

yoyaku-top10.jp

 

www.atsenko.com

 

app.famitsu.com

 

事前登録 - 電撃App

 

このようなサイトを使えば,例えば個人がリリースするゲームなんかでも,事前登録をユーザに提供することができます.ユーザ側としても,新しいソシャゲを探すときにこういったページを見るだけでいいので,俗にいうWinWinっぽい何かを得ることができます.

また,プレスリリースとか出してもニュースサイトで取り上げられないような,小さなデベロッパーでもこういった場でアピールできるので,結構大きなメリットだったりします.

 

が,いろいろ巡っていたらこんなの見つけてしまいまして.

lp.atsenko.com

 

想像以上にお高い.これは個人開発者とかは無理ゲーじゃなかろうか…….

 

 

事前登録で配布するアイテムも最近は変わってきています.というか,事前登録でもらえるアイテムがガチャで決まることが結構増えてきました.

 

またガチャかよって感じですが,ほんとそんな感じです.こっちでもガチャあります.ただ,さすがにリリース前のゲームに課金するなんてそんな馬鹿な話はなくて,ある上限回まで回すと引けなくなるみたいな感じで,毎日頑張ってガチャ回して良いアイテム出してくださいみたいなシステムになっています.ちなみに,上限回数を増やすためにTwitterでシェアしてください!みたいなパターンもありますが,これはこれでクソ(かも知れない)ゲーを拡散するかと思うとアカウントの残念さが増す気がして嫌なシステムだと思っています.

 

ここで事前登録が導入された理由に戻るんですけど,結局こっちでも毎日ガチャ回すために毎日ページに来なければいけなくなっていて,本末転倒な感じがします.ちなみに私は,さっきも若干disりましたけど,この事前登録ガチャシステムに関しては基本的にクソだと思っています.

 

 

おわりに&余談

というわけで,最近の事前登録についてつらつら書いてみました.参考になれば幸いです.事前登録は私みたいなとにかく本数を遊びたいゲーマーにとっては大変有意義なシステムで,今後も活用され続けていくと思いますが,今後新しい展開があるかというと,中々なさそうな感じがします.アプリのプラットフォームも完全に固まっている気がしますし,拡散させるための工夫というのもばら撒き以外に無いと思うので,そういう意味では事前登録はあんまりおもしろくないと思います.

 

ここからは完全に余談ですが,改めてグラニの事前登録システムを思い出すと,あのシステムは他社の事前登録サービスを使わずに済んだお金と,事前登録者にばらまくお金とが実はいい感じに吊り合っているのではないかと思われます.というか,そうじゃないとあんなことできんよね.世の中うまいことできてるんだなぁと再実感しております.

 

あと,事前登録したのにリリースされなかったり,半年後にリリースされたりとかは結構たくさんあるので,ソシャゲ業界の闇が知りたい人は手を出してみると良いかもしれません.

 

 

【BUSINESS LAW JOURNAL BOOKS】アプリ法務ハンドブック

【BUSINESS LAW JOURNAL BOOKS】アプリ法務ハンドブック

 
ソーシャルゲームのすごい仕組み (アスキー新書)

ソーシャルゲームのすごい仕組み (アスキー新書)

 

 

 

次回はずっと忘れていたFGOの記事か,あるいはポケモンコマスターをdisる記事を書きます.

*1:あくまで自身で見たことがある程度ですが,某社では「8千件の事前登録で高い注目度を集めているタイトルです」と表現されていたのを見かけたことがあります.

Lumino Cityとかいう雰囲気パズルゲーが残念すぎて萎えている

ネイティブアプリ パズル

なんかLumino Cityってゲームがあるんですけどね。

 

Steam:Lumino City

↑Steam版

 

Lumino City

Lumino City

  • State of Play Games
  • ゲーム
  • ¥600

↑これがAppStore版(私がプレイしたもの)

 

先週だったか先々週だったかセールやってて買ったんです。

 

なんか世間では大絶賛されたゲームみたいなんですよね。ちょっとトレーラー貼っときます。

 

 

www.youtube.com

 

見ていただければ分かる通り、実写で作成されたオブジェクト(というよりステージ)の中をパズルを解きながら進んでいくというゲームです。

 

雰囲気良さそうだし、音楽もいい感じだし、ちょっと遊んでみようかな、と思って買ったんですよ。

 

 

まぁ、はっきり言って私にはクソゲーでしかありませんでした。これは紛れも無くクソゲーですよ。

 

とは言え、まずは褒めるべきところを挙げていきましょうか。

実写を用いたことによる独特のグラフィック、そしてアンビエントなBGMが醸し出す空気感はこのゲーム特有のものです。ここに関しては本当に期待通りで、はじめ遊んでいるときは本当にワクワクしっぱなしでした。

 

 

じゃあゲーム部分であるパズルや探索はどうなのかというと、ここが紛れもないクソです。もう、どうしてこうなるんだろうって感じがすごくって。

 

例えばこの場面。

 

f:id:zyusou:20160325111111p:plain

 

見た感じやっぱり雰囲気は良いのですが、(悪く言うと常時Instagramのフィルタがかかった感じだけど)この中で探索を行うとなると結構苦しいです。

 

例えば一番下のなんか赤い丸、これ窓です。あとその上の黄色い木箱(というより鳥の巣箱?)、そしてその上の木箱、これ全部家です。その上のお店っぽいのはまぁ、そのまんまお店なんですけども。

 

要するに、実写で雰囲気を出しているがゆえにオブジェクトがそもそも何なのかわからないという状況に陥ります。しかもそのオブジェクトのタップ判定が猛烈に狭いのでかなり遊びづらい。PC版だったらマウスポインタで操作するんですから良かったのかもしれませんけど、アプリ版にするときに完全に手を抜いてますよね。

 

もうちょっと具体例出してみましょうか。

 

f:id:zyusou:20160325111316p:plain

 

いや、どれをタップすればいいんだ。ものが多すぎてどれが探索対象なのかわからんぞ。全部テキスト読みたいから丁寧に潰していきたいけど、でもタップの判定が小さすぎてちゃんと出来ているかわからないし、あぁもう、みたいな。

 

屋内にはいるとだいたいこんな感じの状況が続いていて終始萎えてました。本当に雰囲気はいいんだけど、残念ながらそれが逆にゲーム性を落としている感じがします。

 

 

さて、肝心のパズルの話にはいりましょうか。このゲーム、実はパズルも実写なので、やっぱりパズルも雰囲気バリバリで遊んでいてワクワクするんですよ。最初は。

 

 

f:id:zyusou:20160325111347p:plain

 

しかし、雰囲気は良くてもそのパズルを解く過程がクソ。主人公はおじいさんが残したマニュアルを読んでパズルを解いていくんですけど、このマニュアルが万能すぎるのです。言ってしまえば、もう答えがこれに載っているので、そのままその通りにやるだけでOK。

 

つまり、パズルを解くという楽しさや達成感がこのゲームには一切存在しません。あれれ、やっぱりクソゲーじゃん。

 

まぁ、具体例を出してみるとですね。

 

f:id:zyusou:20160325111413p:plain

 

この380ページに載っているのは、俗にいう回すパズルなんですけど、ゲーム中でヒントはこのマニュアルにしか存在しないどころか、そのマニュアルには答えがまるまる載っています。もう、マニュアルを見てゲーム画面に戻って回して、またマニュアルに戻って、と、この操作をひたすら繰り返すだけです。

 

攻略本を読みながらゲームを進めるというと聞こえはいいのかもしれませんが、普通はゲームって攻略本が無くても遊べるように設計しておくもんじゃないんですかね。それを考えるとこのゲームは、もうゲームと読んでよいのかすら怪しくなってくると思います。

 

 

 

そんなわけで、クソゲーを掴まされた話でした。なんでこんなに絶賛されているんだ。雰囲気でごまかしてるだけじゃん。ホント、もうこういうのは遊びたくない……。

 

でも雰囲気はいいので、まぁ買いたい人は買えばいいと思います。私はおすすめしません。

 

ゲーム馬鹿なのでiPhoneSEを買います

雑感 ネイティブアプリ

こんばんは。

 

日本時間で2016/03/22の深夜、iPhone SEが発表されましたね。わーい。

 

www.apple.com

 

巷ではAppleにあったワクワク感がなくなったとか、普通の企業に成り下がったとか、結構批判的な意見を目にするんですが、個人的にはかなり嬉しい話でした。

 

軽く自分語りをさせていただくと、私はこれまでiPhone5Sを使っていたんですけど、まぁ、友人がいないのでスマホの使いみちってゲームぐらいしかないんですよね。そんなわけで私の中ではiPhoneはゲームハードとして認識されているんですが、実はゲームハードとして考えた際には既にスペック不足になり始めているのが現状でして。今日はそんな話をしつつ、最近のiPhoneにおけるゲーム事情について適当に書きながら、iPhoneSEを買う理由をダラダラと書こうと思います。

 

先に面倒なので、以降でゲーム、あるいはゲームアプリとするものは、特別な場合ではない限りネイティブアプリのゲームを指します。ブラウザゲーム(グラブルなど)はこの記事では扱いません。あと、個人の主観で書いている部分が多々ありますから、その程度だと思って読んでください。買い換えて損したとか言われても責任は負いかねますので、ご了承ください。

 

 

 

iPhone5Sは既にゲームハードとしてスペック不足気味(だと思う)

まずおそらく多くの方が思うであろう疑問iPhone5Sでも既存のゲームは十分動かせるのでは?」について説明したいと思います。*1

 

 

ぶっちゃけた話をすると、普通にリリースされているゲームを遊ぶ分には、iPhone5Sは十分なスペックを持っていると思います。特に国内のメーカーからリリースされている国内向けのゲームに関しては、ほとんどの場合問題なく遊べます。*2

 

しかし、これが海外でリリースされた買い切りのゲームとなってくると話が変わってきます。海外の買い切りゲームアプリって、ごく当たり前のように3DでCGをバンバンレンダリングするようなのが多いんですよね。2016-03-24付のAppStoreのランキングを確認しただけでも結構な数ありまして。ちょっと広告がてら貼ってみますと。

 

 

Minecraft: Pocket Edition

Minecraft: Pocket Edition

  • Mojang
  • ゲーム
  • ¥840

 

Hitman: Sniper

Hitman: Sniper

 

Goat Simulator

Goat Simulator

  • Coffee Stain Studios
  • ゲーム
  • ¥240

 

Five Nights at Freddy's

Five Nights at Freddy's

  • Scott Cawthon
  • ゲーム
  • ¥360

 

 

 

ざっとこんな感じですか。もちろんこの中には含まれない海外製のゲームも多数存在しますが(台湾の音ゲーとか)、やはりランキングに入ってくるレベルで売れてるゲームとなると、結構3Dでガッツリ遊べるゲームが入ってくるのです。

 

こういうゲームで遊ぶとなると、やっぱりどうしてもiPhone5Sだとスペック不足感はあるんですよね。ロードでカクついたり、急にアプリが落ちたり。アプリそのものはiPhone5までサポートしていると表記している場合が多いですが、それでもiPhone5Sでこの様子なんですから、5とか、苦しそうだなぁという印象を持ちます。

 

 

 

ゲームエンジンの存在と「移植」ブーム

勘の良い人はお気づきかと思うのですが、上記したラインナップには大手メーカーのIPを使ってスマホ向けに新作を発売したものや、PC(とくにSteam)で既に有名になっているゲームがスマホ向けに移植されたものが存在します。これらのパターンで開発・発売されたゲームって、ここ最近すごく増えたように感じています(数字では見ていないのでちょっと根拠に欠けますが)。

 

この理由として大きいのは、ここ数年でゲームエンジンが普及したことだと考えています。とくにインディーズのPCゲームなんかは、結構な数がスマホ向けに移植されています。先ほどのFive Nights at Freddy'sとか、ヤギとか、あとこの間安売りしていたThis War Of Mineとかも、もともとはPCで売れて人気が出てきたものが、あとからスマートフォンに移植されたものですよね。

 

まぁ、PCで一発あたっているのだったら、スマホでもう一発狙いに行くのは当然といえば当然のように思います。ゲームエンジンで開発されていたならば、ゲームの種類によってはUIを調節するだけですぐにスマホ向けに移植できそうですし。

 

それと、PCゲームはやはりそれなりのスペックのパソコンを持っていなければいけないという大きなハードルがありますが、これがスマートフォンとなると比較的ハードルが低くなることがわかると思います。俗にいう実況動画のおかげで、PCゲームの存在自体は多くの人が知るところとなりましたけど、それを遊ぶにはPCが必要になっています。でもそんなお金はないし……、みたいな。あくまで妄想ですけど。そんな、ゲーム自体は遊びたいけどパソコンを持っていない層には、この売り方はぶっ刺さっているんじゃないでしょうか。

 

 

また、もう一度国内に目を向けてみると、旧作の移植という形でスマートフォンにゲームを発売する国内メーカーが増えてきました。先日スクエニからFF9が発売していましたし、今日はロマンシング・サガ2が発売していました。 ここぞとばかりに広告をぶっこみます。

 

 

FINAL FANTASY Ⅸ

FINAL FANTASY Ⅸ

 

 

こちらについては、先ほどの海外PCゲームとはちょっと意味合いが変わってきて、「前から名前を知っていたけど遊ぶ機会がなかった層」と、「昔遊んだからもう一回遊びたい層」の2つにアプローチしているんだと思います。

もちろんこういう話をすると、任天堂ハードにおけるバーチャルコンソールだったり、SCEハードにおけるゲームアーカイブスあたりを思い出す人が多いと思うんですが、ここでもやはりゲームハードというハードルが存在しています。

あとは前述したとおりなので省略しますが、やはりこのハードルをどうするのかというのは、各社でいろいろと考えているところなんじゃないかと思います。

 

 

だいぶ話がそれましたけど、こういった移植ゲームに関しても、やはり必要なスペックは相当のもので。FF9に関してはiPhone5Sが最低動作ハードとして指定されており、やっぱりそろそろ買い換えかなぁという印象を抱いております。

 

 

 

なんでiPhoneなんですか?という問いについて

ここで急に話が変わるんですけど、そもそもなんでiPhone(というよりiOS端末)を買うの?別にAndroid端末でもいいんじゃないの?という話が出てくると思います。この理由はすこぶる単純で、iPhoneのほうが実機テストされている可能性が高いからです。

 

Androidの良さの一つに多種多様な種類の存在ってのがあると思うんですけど、それって裏を返せばハードウェア構成が異なるとも言えまして。これがゲーム開発においてプラスになるかというと、それは真っ先にそうではないといえるわけです。

 

特に先述したような海外のゲームを遊ぶとなると、海外シェアがある機種じゃないと実機でテストされてる可能性が低くなるんですよね。世間では

 

もちろん、テストされている可能性が高いという意味で言うならば、Nexusを買えば済む気はするんですけど、お察しの通りこれまでに買ったゲームの量がもりもり存在するので、それが遊べなくなる辛さを考えるとやっぱりiPhoneにせざるを得ないんですよねぇ……。

 

 

 

結論

囲い込みのせいiPhoneSE買います。

 

 

 

あと、スペック不足のせいもありますからね!ありますからね!

 

 

 

 

 

 

次回こそはFGOの戦闘システム応用編を書きます。本当に良く出来ているので。第5章楽しみ。

*1:そもそもゲームハードじゃないだろうという人はiPhoneをちゃんと使ってあげられるリア充だと思うのでそのままバッテリー爆発に巻き込まれればいいんじゃないですか(やり投げ)

*2:デレステ等のハードウェアリソースをゴリゴリ使うゲーム等はどうしてもカクつきますけどね。

冷しチュウニズムはじめました

アーケード チュウニズム

タイトルは自分でもわけわかりません。っていうか、スマホゲームのブログだったはずなのに、アーケードゲーを取り上げている時点でもわけわかりません。でもチュウニズムたのしぃのぉ。

 

chunithm.sega.jp

 

本日は9クレジットほど遊んで来ました。平日の昼間だったので空いていました。空いてると恥ずかしく無いので初心者でも遊びやすいですね。

 

初見の課題曲のADVANCEDでフルコンできるぐらいになったので、ゆっくりとEXPERTに慣れていこうと思っているんですが、EXPERTの曲はなんでこんなに9が多いんだ。もうちょっと7とか8とか増やしてほしいぞ……。

 

……とは言ってもですね。

 

某所で音ゲーを作ってる人と話した機会があったんですけど、音ゲーの難易度って単純に譜面の難易度の難しさを表現しているだけじゃなくて、「この順番で遊んでいくと自分のスキルに合った程よい難しさですよ」という指標にもなっているそうです。

 

冷静に考えると、音ゲーって元の素質や経験で階段を三段跳びできるゲームになっていますもんね。しかしながら、みんながみんなそうなわけありませんから、そういった中でも遊ぶ順番というのは必要なわけで。だから、難易度という基準を作ってユーザを導いてあげる必要があるのだと思います。

 

だったらその、こう、満遍なく譜面を作って欲しいなぁと思うわけですけど、なかなかそんなふうではないわけで。取り扱ってる曲に合わせて譜面が存在しているのですから、例えば「この曲は6の難易度で作ります」なんてこともできないですし。そういう意味では普通にRPGを作るよりよほど難易度調整が難しいのかもしれません。

 

 

だからこう、普段スマホゲームならガンガンdisるところなんですけど、disれないですね。難しいんだろうなぁ、音ゲー作るの。

 

 

チュウニズムに話を戻しますけど、今日はEXPERT3曲でSランク取れました。この調子でこの3曲についてはEXPERTでSSSを取って、その後でMASTERに行きたいですね。

 

でもYoutubeで見ている限り、MASTERは本当にこう、譜面から殺意を感じます。これクリアできるようになるのかな。まぁそんなこと言っててデレステも遊びまくったらM@GIC☆が一応クリアできるようになりましたし。回数こなしまくって頑張るしかないですね。一体何クレジットかかることやら……。まぁ、一つぐらいは音ゲーできるようになってたほうが人生楽しそうですし。頑張ろうと思います。

 

 

 

 

 

↑のCDについて。

 

全然関係ない話なんですけど、やっぱりこういう音ゲーって曲を聴きこんでなんぼだと思うんですけど、CD売ってなくて絶望しました(アマゾンのは転売)。ゲマズで売ってるらしいので来週中に行って買ってきます。というか、CD焼けないならダウンロード販売してくれればいいんですけどね。とほほ。