スマホの平熱40℃超え

ひたすらゲームの感想を書くブログです。個人的な感想なので、あしからず。

クラッシュロワイヤルは課金者が圧倒的に優位なゲームだと思うのでお金がある人はやればいいんじゃない(半ギレ)

追記(2016-05-23)

最近この記事にアクセスする人が多いみたいでありがたいんですが,この記事を書いた時点のゲームバランスに基づいて意見を書いていることを念頭においていただければと思います.久しぶりに見たらアップデートでバランス調整がかかったみたいですから,いまは多少はマシかもしれません.しかし,あくまでゲームのシステム自体は変化していませんから,結局のところ課金者優位なのではないかと思っております.

 

 

こんにちは。

 

 

うん、今日はクラッシュロワイヤルの記事なんだ。でもその前に、先日の記事で書いていたクラッシュロワイヤルの評価について触れておきたいのです。

 

さて、次回は今回の記事の続きか、あるいはクラッシュロワイヤルについて書きます。これ、本当に面白い。遊ぶ度に唸る部分が出てくるので、その唸った部分を書いてみますよ。お暇な方はどうぞ。

 

FGOのバトルシステムについて書いてみようと思う(基礎編) - スマホの平熱40℃超え

 

 

それが、これですよ。

 

 

 

ゲームのシステムとか、そういう部分について話そうともしていたんだけど、結局のところ「金を使って強いユニットを複数枚出してレベルをゴリゴリ上げた奴が一番強い」ということが分かったので、解説する気が完全に失せました。ので、4Gamerにお任せします。

 

www.4gamer.net

 

www.4gamer.net

 

 

で、このゲームについて今日はまぁ話をしていきたいんだけども。すごく簡単に言ってしまうと、数年前のソシャゲ、スマホゲーを見ているみたいで、課金者が圧倒的に優位なゲームシステムになっているのがとても不愉快でした。

 

クラッシュロワイヤルのルールをすごく簡単に説明すると、常時回復しているエリクサーゲージを消費してユニットを出し、ユニット同士を戦わせて相手の陣を破壊すれば勝利です。

 

ゲームで戦わせるユニットには、ユニットごとの相性が存在します。たとえば、地上からの攻撃が強いユニットは、空中から受ける攻撃に対して無力で一方的に攻撃されるとか。これはイメージしやすいと思います。要するに、ナイトは常時飛んでるドラゴンからは一方的に殴られるってことですね。

 

ほかには、体力が低いけど複数体一気に出現させることができるユニットは、体力が高いけど移動が遅いユニットに対して包囲攻撃ができて効率的にダメージを与えることができます。しかし体力が低いがゆえに、範囲攻撃できるユニットにとても弱く、運用にそれなりにコツが必要です。

 

とか、ほら、こうやって書いてるとちょっとおもしろそうに見えるじゃないですか。いや、そうなんです。実際最初はこの相性を考えつつ、エリクサーを無駄に使わないようにしながら相手を出し抜く楽しさ、みたいなのが存在していたんですよ。最初は。

 

 

 

私の技術もあるのかもしれませんけど、私はアリーナ3あたり(累計の勝敗数でユニットがアンロックされるんですが、アリーナはその単位のことです。要するに、ユーザを実力で分けているみたいですね。)に入ってから急に勝てなくなりました。何でだろうと思って必死にユニットデッキの構成を変えてみたり、戦術を変更してみたりしたんですが、どうやっても勝てない。

 

それでこう、相手のユニットをよーく見るとですね。ユニットそのもののレア度が高かったり、レベルが高かったりするんですよ。

 

どういう意味か簡単に説明すると、このゲームはユニットごとにレベルが存在します。ユニットのレベルが高ければ高いほどHPや攻撃力が増すので、できるだけ高いレベルにすることが望ましいです。また、ユニットにはレア度が存在しており、このレア度が高いユニットは、当然ながら強力な効果を持っています。さて、問題はここから。

 

ユニットのレベルを上げるためには、同ユニットのカードが複数枚必要です。この枚数については、バトルで勝利した時や課金で手に入る宝箱から貰えるのですが、これの出が渋いし、しかも開けるのに時間がかかる仕様です。宝箱にも種類がありますが、最低ランクの宝箱でも3時間は待機する必要があります。どんだけ待たせるんだ。

しかも、相手と同じユニットを使っていた場合についても、レベルが高い方が攻撃力が高いので、相手側が必ず勝ちます。こちらが勝つためには別ユニットに攻撃をさせればいいのですが、その分こちらはエリクサーを消費することから、結果的に相手のほうが次の行動の自由度が高くなります。これのおかげで必ずゲームを優位に進められるとは言い切ることはできませんが、少なくともマイナス面よりプラス面のほうが大きいことは言えると思います。

 

また、ユニットの最高レベルは10みたいなんですけど、レベル5→6にする時点で同ユニットのカードが50枚必要とかいう鬼畜仕様でドン引きです。カードは宝箱からランダムで複数出現する仕様ですし、ゲーム内通貨のゴールドでカードを購入(でもレートはお察し)することもできますから、ご丁寧に50枚を揃える必要はないのですが、それでもこの作業は結構苦痛。3時間待って、使っていないユニットのカードがでて、しかも枚数少ないからレベルすら上がらなくて、もう首が回りませんよね。

 

あと、運良くレア度の高い強力なユニットを手に入れられればいいもの、そういうものを持っていない場合、戦況はかなり苦しくなります。というか、遊んでいて自分も同じユニットを持っていて負けた場合は、「なるほど、そういう使い方もあるのか。これは勉強になるなぁ。」で済むんですけど、持っていないユニットで蹂躙された場合は、ものすごく腹が立ちます。

 

レア度が高いユニットって本当に強くって、例えば私が極端に嫌っているネクロマンサーは、一定時間ごとに体力が低いスケルトンを3体召喚して自分よりも先行させつつ、自分も移動して攻撃できるというエグい性能です。しかも地上だけではなく空中のユニットにも攻撃ができるので、イメージとしては武装要塞みたいな感じ。もちろん体力は低めに設定されているのですが、それでも手前にスケルトンが存在しているせいで、本体に攻撃が届く前に次のスケルトンが出てきて、とかなり苦しい展開になります。

 

もちろん、ファイヤーボールなどの範囲攻撃等を用いれば比較的容易に倒すことができるのですが、それが毎回使えるわけでもないですし、逆に言うと範囲攻撃のユニットカードが手札に存在しない場合などは一瞬で窮地になることが多く、ちょっとこれってどうなのよと言いたくなる次第です。

 

あと、プリンスってユニットもあるんですけど、こいつもまぁ猛烈に強い。移動速度が早い助走状態から繰り出した攻撃は通常の2倍って、侵攻速度が早い上に最初の一撃が倍とか性能としてえげつないですよねこれ……。

 

こんな感じで、もちろんこれらのユニットを使用するリスクは存在しているのですが、そのリスクってあるの?って思うぐらいに強いのでちょっとどうなのよという気分になります。しかも相手側が課金していると、レアユニットのレベルまで高かったりするので、もう、涙が出ちゃう。勝てるわけないよぉ!

 

 

 

そんなわけで、クラッシュロワイヤルの話でした。最初にも書きましたけど、数年前のソシャゲ、スマホゲーを見ているみたいで、課金者が圧倒的に優位なゲームシステムになっているのがとても不愉快でした。今時のゲームに慣れすぎたこともあるかもしれませんけど、いくらなんでも渋すぎですよ。国内では流行らないんじゃないかな。

 

次はFGOの戦闘システム応用編でも書きます。

アーケードゲーム遊んできました

こんにちは。暇な時間ができたので久しぶりにアーケードゲーム遊んできました。ので、1つ1つ率直な感想を書いておきます。出先からスマホで書いてるので色々雑だと思いますが、後から編集するので勘弁してください。修正しました。

 

 
 

ワンダーランドウォーズ

wonder.sega.jp

 

アーケード初セガ初の間違いでした。訂正します。)のMOBAをうたっていたのと、店舗でやたらと台数が出ていたのでチュートリアルだけやってみました。
 
率直な感想として、操作感が想像以上に悪かったです。このゲーム、ユニットの操作をスティックとボタンひとつ、そして攻撃操作をペンで行うのですが、このペン操作が辛いです。ペンで攻撃する線を描くと、その線を辿るように攻撃エフェクトがバリバリと出て相手にダメージという形なのですが、この描く操作がストレス。
 
私の中のイメージとしては、なんかこう、ボールペンでも使うように、さらさらと書けるもんだと思ったんですが、レスポンスが思ったより悪く、攻撃の出方もだいぶゆっくりしたもので、想像とだいぶ違う挙動でした。
おそらくなのですが、ゲームバランス的にNPCには当てやすく、ユーザが操作するユニット(ゲーム内ではキャストと呼ばれていました)には当てづらくするためにわざと攻撃が遅く出るようにしてるんでしょうけど、この遅さは思った以上にストレスが溜まります。
私のイメージとしては、(これ分かる人どれぐらい居るのか分かりませんけど)空の境界蒼崎橙子さんがタバコでルーン書くみたいにこう、するするっと線を描くと、その内容に応じて攻撃が繰り出されるというぐらいの、さくさくとレスポンスが帰ってくるゲームだと思ってたんですけど、これじゃあなぁ……。という感じでした。
 
あと、グラに期待する方が間違ってるのかもしれませんけど、なんかDSかPSPのグラっぽくてちょっとなぁ、という気分になりました。リアルタイムで操作できるようにグラフィックにリソースを割かないようにしているのかもしれませんけど、それでもこのレベルだとちょっとなぁ……。
 
そして腹が立ったチュートリアルチュートリアル特有の「〇〇をしよう!」みたいな表示のせいで敵ユニットが見えなくなるのはちょっと引きました。これはいかんだろう。開発した方は一体何考えてんだ……。
 
まぁ、そもそも私はMOBAが苦手だったのでこんな評価になった可能性もあるわけですが、このゲームで遊び続けたいとはおもえませんでした。操作感が改善されたらもっと楽しそうなんですけどね。ペン型の操作デバイスとかすげーワクワクするのに、これじゃダメだよなぁ。
 
 
 

コードオブジョーカー

coj.sega.jp

だめだこれは。とことん性に合わない。
 
乖離性ミリオンアーサーを先に遊んでいる人に言うと、だいたいあんな感じです。細かいところは結構違いますけど、第一感想は乖離性ミリオンアーサー。なんか、スマホで出来そうだし、わざわざアーケードでやる意味あんのかな、と思いました。
 
とは言えもうちょっと遊んでみようかとも思ったんですが、その、フォントが汚いのとUIが好きになれなくて遊ぶのやめました。特にフォントについては、なんかMS ゴシック臭がするんですよ。気のせいだといいんですけど。
 
チュートリアルも基本編だけですげー長いし、これスマホだったら途中でアンインストールされてるんじゃないのかな。アーケードにはアーケードの定石があるとは言え、基本無料をうたう割にいきなりドカンとゲームの仕組みだけを伝えてはい遊んでみてって、ちょっと苦しいと思います。

 

そんなわけで、ちゃんとシステムを把握しきれていません。チュートリアル中で実際にプレイできる時間もあるんですけど、チュートリアル時間をわざと短くするためなのか、相手側が途中から全く抵抗行動をしないというひどい仕様でした。いや、チュートリアルはユーザに勝ってもらう(あるいはクリアできる)ように作るのはatarimaeだと想うんですけど、勝たせるために敵が何もしない状況を作るのはちょっとどうなのよって感じがしてしまいますね。

 
 

リフレクビート

REFLEC BEAT VOLZZA

 
久しぶりに遊んだけどゲームのシステムそのものはあんまり変わってない。もっと言うと、新鮮な部分は全然なかったです。前作をガッツリ遊んでいなかったというのもあるけど、そもそもシリーズ物であることを考えると、これぐらいが丁度いいのかもしれません。
 
全然関係ない話ですが、デレステのぬるま湯に浸かりすぎていたせいで下手になりまくっていてちょっと引きました。音ゲーって本来これぐらいの反応でしたよねそういえば。
 
UIがなんかペルソナ臭がする感じになっていたんですけど、ごちゃごちゃしている割にはビビットなカラーが誘目しているからかすんなり遊べました。こういうところはさすがKONAMIって感じ。だがコジプロの件は絶対に許さないぞ。
 
 
 

チュウニズム

chunithm.sega.jp

タイトルからして気にはなっていたので遊んでみたんですか、これが結構面白い。普通のノーツが上から下りてくる音ゲーに、旗上げゲームのような、手を上下させる操作(ゲーム内ではエアー(AIR)と呼ばれています)が加わっているんですが、これだけでこんなに新鮮な音ゲーになるとは思いませんでした。そしてこの操作のおかげでゲームそのものが結構爽快。まだ全然高難易度ができていないんですけど、慣れてきたら相当楽しいんじゃなかろうか。
 
平日の真昼間からずっと名簿に名前書かないといけないぐらいに混んでいたので、遊んでいるユーザも結構多いんじゃないでしょうか。とおもったら稼働が先月初めだったそうで、単純に新しいからみんな遊んでいるのかな。
 
 
わりとたのしかったので、今後も時々遊んでいこうと思います。フォントが綺麗だし。
 
 
 

雑感

あれだけ人でいっぱいだったjubeatに誰も人がいなかったのが衝撃的でした。たまたまだったのか、それとも本当にユーザがいなくなったのか分かりませんが、ちょっと気になるところです。
 
それと、相変わらずガンダムユーザーは、こう、楽しそうでいいなぁ、と。いろんな意味でね。テンション高すぎだろほんと。とは言え私もあれ一回ぐらい遊んでみたいんですけど、一見さんお断りの雰囲気がプンプンするので、実際遊べるのは当分先かなぁ。
 
 
 
 
そんなわけで、今日は以上です。
たまにアーケードゲーム遊びに行きますけど、本当にこう、様変わりしないですよね。何かこう、風通しを良くするようなゲームでもでてきて面白くなればいいですけど、リスキーだからみんなやらないのかな。
 

 

Invitation from CHUNITHM

Invitation from CHUNITHM

 

 

 

 

 

FGOのバトルシステムについて書いてみようと思う(基礎編)

こんばんは。卒業とか入学とかでだいぶゴタゴタしていて更新出来てませんでしたが、そんな間もゲームは遊びまくっていました。未だに継続して遊んでいるのはモバマス、デレステ、グラブル、モンスト、FGO、クラッシュロワイヤルあたりです。

 

遊びまくっていただけあって、記事のネタだけは馬鹿みたいに溜まっておりまして。今回はその一つであるFGOのバトルシステムについて書いてみようと思います。

 

 

Fate/Grand Order

Fate/Grand Order

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まずはFGOのバトルシステムの流れについて、ものすごく簡単に箇条書きしてみます。

 

  1. 自軍のサーヴァント(要するにモンスター)3体、自身の装具にあるスキルを発動
  2. 攻撃対象の敵を選択
  3. サーヴァント3体に対する指示(バトルコマンド)を選択
  4. バトルコマンドの実行
  5. 敵にターンが以降し敵の攻撃を受け1に戻る

 

今回話すのは3,4の部分、つまりバトルシステムのメイン部分である自分が攻撃方法を指示するところです。これが良く出来てんだよ。

 

まず、サーヴァントに対する指示の方法について。これは極めて単純で、ランダムに選択された5枚のカードの中から3枚を選択して攻撃します。このカードの選択に応じて、追加効果が加わったり攻撃回数が追加されたりします。

 

ここで言いたいこととしては、カードを3枚選択するだけなので操作はとても単純、そしてとっつきやすいということです。*1この先で説明している戦略的な部分が理解できない間も、とりあえず戦闘できて、レベルを上げればそれなりに火力が出せるようになっているので、初心者のうちでも簡単に楽しむことが出来ます。

 

 

しかしながら、このシステムをガッツリ使いきって戦おうとすると、実はかなり考えることが出てきまして。ここからはこの単純そうに見えるバトルシステムの戦略性について、ダラダラと書いてみます。

戦略性を説明する上で重要になっているのがカードそのものについてです。これをまともに説明するとすげー長くなるのでできるだけ簡単に説明します。

まず、カードにはそれぞれ3つの要素が存在しています。文章だけだとわかりづらすぎるのでちょっと画像入れますね。

 

f:id:zyusou:20160313212940p:plain

 

攻撃するサーヴァント

カードにはそれぞれサーヴァントが描かれており、例えば自軍の一人のサーヴァントが描かれたカードを選んだ場合、自分のサーヴァント3体のうち選んだ1体が攻撃を行います。

 

カードの種類

詳しくは後述しますが、この種類に応じてサーヴァントの攻撃とそれに伴った効果が変わります。

 

スター

ランダムでカードに付与されます。カードの上部分に表示されているやつですね。サーヴァントの攻撃によって発生し、次ターンのはじめにカードにランダムに付与される形になっています。1個付与されるとクリティカル率(ポケモンで言う急所にあたった)が10%増加します。

 

だいたいこんな感じです。とっつきやすいと言っていた割にいきなり要素がぽんと増えて悶絶しそうな部分がありますが、この中で最も重要なのはカードの種類についてです。

 

 

 

カードは全部で三種類存在しており、これらを状況に合わせて選択することで攻撃をしていきます。先程も言いましたが、実際にゲームでは5枚のカードのうち3枚を選択することでバトルを行います。この時、カードの種類を3枚同じにするとコンボのようなものが決まります。このコンボが決まると、先ほど言っていた追加効果が発動します。

 

これだけだと何が何やらさっぱりだとおもうので、カードの種類と追加効果について、種類ごとにざっくり説明していきます。

 

 

Arts

サーヴァントのNPゲージ(宝具、要するに必殺技を撃つためのゲージ)が貯まる攻撃。ちょっとだけスターが出る。

Artsのカードを3枚選択すると、選択したサーヴァントのNPゲージが20%貯まる。

 

Quick

スターがたくさん出る攻撃。NPがちょっとたまる。

Quickのカードを3枚選択すると、スターが10個獲得できる。要するに、次のターンでクリティカル攻撃ができる確率が上がる。

 

Buster

他2つよりも強い攻撃。ただしNPは貯まらない。スターはちょっと出る、はず。

Busterのカードを3枚選択するとそのターンは攻撃力が上がる。

 

 

だいたいこんな感じです。つまるところ、このカードの種類を揃え続けていけば、追加効果が含まれた攻撃がガンガンできるので、普通はこのコンボを決めることを考えてカードを選択していきます。初心者のうちはこの部分だけでも結構楽しかったりするんですが、ある程度進めていくと実はコンボが決まりづらいことがわかってきます。じゃあそのコンボの決まりやすさは何に依存するかというと、もちろんカードに依存するわけですよね。

 

 

じゃあこのカードってどこから出てくるのかというと、実は自軍のサーヴァントごとにカードの種類配分が違っており、それらの中からランダムで選択されるようになっています。ってなんじゃらほいなので、もうちょっと細かく書くと。

 

 

f:id:zyusou:20160313215002p:plain

 

 

サーヴァントにはもともとカードが5枚固有で存在している。(画像右下部にあるコマンドカードの部分です。)

バトル中、自軍にはサーヴァントが3体存在。要するにカードは5枚×3人で15枚。

バトル中はこの中からランダムに5枚選択*2

 

つまり、自軍のサーヴァントを選ぶ時点で、どのコンボが狙いやすいかが決まっているんですよね。たとえば、もともとArtsの配分が多いサーヴァントを3体揃えていた場合は、Artsのコンボをガンガン打てるわけですから、結果として宝具(何度も書くけど必殺技)が撃ち放題になります。従って、バトルに入る前時点からどのように戦闘していくかある程度方針を決定できます。

 

 

また、コンボには実はもう1種類あり、カードの種類に依らず同一サーヴァントのカードを3枚選択することで、追加でもう一回攻撃を行うことが出来ます。普段は3枚のカードで三回攻撃できるんですが、このコンボが決まると+1回、要するに4回攻撃できるんですね。もちろんコレも狙って行きたいところですが、このコンボについては先ほどと違って完全にランダムなので、できたらラッキーみたいなところがあります。

 

 

 

さて、ここまでの流れをざっくり振り返りましょうか。

 

カードには3要素(サーヴァント、種類、スター)が存在していて、そのうち種類は3種類ありました。そして、その三種類を揃えた場合にはコンボが発生して追加効果を得ることが出来ました。また、同一サーヴァントのカードを3種類選択することでもコンボが発生し、追加攻撃を行うことが出来ました。

この時点で戦略性として言えるのは、カードを選択することによって生じるコンボでした。このうちカードの種類を揃える事によって発生するコンボは、自軍のサーヴァントを構成する時点である程度発生率を変化させることが出来ました。

 

 

 

まとめると10行以内に収まります。やっぱり単純じゃないですか、と思うじゃないですか。こっからもうちょっとあるんですよ……。細かい部分にはなってくるんですけど、その奥の深さが結構ありまして。

 

 

 

先程からカードを3枚選んで攻撃すると言う話を続けていましたが、実はこのカード選択、順番によって効果が変化します。分かりづらいので実例を交えて説明します。

 

例えばArts、Quick、Busterの順でカードを選択した場合を考えます。

 

FGOでは一番最初に選んだカードの効果がその後で選択する2枚のカードにも付与されます。この場合、一番最初に選んだのはArtsです。ArtsはNPゲージが貯まる攻撃をすることが出来ます。要するに、この後に選択したQuickとBusterには、NPゲージを貯める効果が付与されます。

 

また、選択された順番によってカードの種類に応じて発生する効果が変動します。ざっくり言ってしまえば、後に選択したカードほどその効果が強くなります。先ほど例に挙げた場合では、Busterが最後に選択されていたわけですから、1番目、2番目にBusterを選択した場合よりもより強い攻撃を行うことができるようになります。

 

要は、コンボが決まらない場合でも、カードを選ぶ際にはそれなりに戦略性を考慮する余地があるってことです。少しでも有利に戦闘を進めたい場合は、このカードの選択順による追加効果を考慮することが必須です。

 

また、コンボが決まった場合においても、その順序に応じて効果が変化するわけですから、例えばBusterでコンボが出来た場合、一番攻撃力が高いサーヴァントの、最も攻撃力が高いBusterのカードで、しかも最後に選択したことによって攻撃力が高くなって、なおかつコンボで攻撃力が高くなって、結果として大ダメージを与えることができる、みたいなことが出来ます。どうです、割と大切そうに見えてきませんか。

 

個人的にこのカードの選択順でもっとも気をつけているのはArtsの位置です。Artsは要するにNPゲージを貯めることができるかどうかに関係してくるわけですけども、NPゲージは1%足りないだけで宝具(何度も書くけど必殺技)が打てるかどうかがきまるので凄く大切です。宝具は下手をすれば戦局を一変させることができるレベルだったりするので(例えば全員1ターン無敵や、敵への強力な全体攻撃、敵の強化効果全解除などなど)、見た目も効果もとっても地味とは言え、戦闘を円滑に進めるためには案外バカにできないシステムだったりします。

 

 

 

ここまで、FGOのバトルシステムについて話してみました。結構長かったんですが、ちゃんと伝わっているのかなぁ、これ。

 

ぱっとみ単純明快でとりあえずコンボ揃えときゃ勝てるんでしょみたいなところがあるんですけど、いざじっくりとシステムを見ていくとかなり奥が深いし、それでも操作は簡単だし、そういう意味ではスマホのゲームとしてはかなりよく出来たバトルシステムなんじゃないかと思っています。

 

実は奥深い点としては他にも存在するのですが(サーヴァント同士の相性、そしてその相性に応じたカードの選択法、さらにオーバーキルの活用法、もっというとオーバーキルを使うかどうかというところまで)、ちょっと長く過ぎて書ききれる気がしませんので、応用編として今月中に書きたいと思います。

 

 

それにしても、FGOは本当に復活した感じがしますよね。リリース当初は大荒れでどうすんだこのゲームって感じだったんですけど、今は完全に持ち直した感があります。この持ち直した原因というのは、もちろんFateシリーズであると言う部分もあると思いますが、初期から変化していない綿密に作られたバトルシステムが存在していたからなんじゃないかと個人的には思っています。ここがクソゲーって言われちゃうとどうしようもないんですけど、でも見た目以上の戦略性があると思いますけどね。まぁ見た目がダサいというか、UIが残念って部分は否定しません。

 

 

さて、次回は今回の記事の続きか、あるいはクラッシュロワイヤルについて書きます。これ、本当に面白い。遊ぶ度に唸る部分が出てくるので、その唸った部分を書いてみますよ。お暇な方はどうぞ。

 

 

*1:似たようなゲームに乖離性ミリオンアーサーがありますけど、あちらはカードにコストの概念が含まれているので、FGOと比較するとちょっと複雑な部分があります。

*2:もうちょっと細かく書くと、1ターン目は15枚の中から5枚、2ターン目は1ターン目に残った10枚の中から5枚、3ターン目は更に残った5枚、という風になっているらしい。けど、ぶっちゃけここはそこまで気にして遊んでいない。

グラブルの今回の炎上で気になったこといくつか

追記:一応この記事について,改変禁止と非営利のCC4.0であることを宣言しておきます.2chなどで引用なりしていただくのは問題ありませんが,まとめサイトに載せられるのがすげー腹立つのでこうしています.あと,改変されるといろいろとまずい部分もあるので,改変も禁止します.俗にいう引用をしていただくだけなら一切問題ありません.まとめサイト等に載るのが嫌なだけです.お察しください.

 

 クリエイティブ・コモンズ・ライセンス
この ページの文章 は クリエイティブ・コモンズ 表示 - 非営利 - 改変禁止 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。

 

以降本文です.

 

 

 

こんにちは.朝起きたら北朝鮮の水爆実験よりもベッキー不倫騒動のほうが大々的に報道されていてちょっと引いたんですけど,Twitterを見たら更に別角度で燃え上がっている案件がありまして.

 

グラブルが優良誤認と表記詐欺をやらかし炎上→消費者庁への通報開始→数十万円単位で課金した複数ユーザーのガチャ履歴から発覚…返金祭り開始か #グラブル:ハムスター速報

 

グラブルの優良誤認案件と表記詐欺案件が出ていました.

 

 

最初は「またまたご冗談を」と笑い半分で見ていた私ですが,実際に色々と見ていると案外笑ってられない話も出ていて,いちユーザーとしてちょっと心配な話だと思いました.FGOの返金騒動の時は隣町が燃えていたのでゆっくり見てましたけど,自分の町が燃えるとこんな気分になるんですね.でもこれはこれでちょっと楽しいかも!

 

 

それでは,炎上案件についてちょっとリストアップしてみます.今回の炎上案件をざっくりまとめると大体以下の5つに分けられると思います.

 

  • アンチラ(新規実装キャラ),実はガチャの排出確率が上がっていなかった問題
  • ベアトリクス(新規実装キャラ)の説明文が表記された性能と違った → アプデで表記をキャラの性能に合わせた問題
  • レベル1なのにSSRをたくさん所持しているアカウントが発掘された問題
  • アンチラとアニラ(昨年限定実装のキャラ)が揃わないと出ないイベントが有った問題
  • 田中理恵さん(有名女性声優)が10連ガチャでアンチラを引いてサクラ呼ばわりされている問題

 

個人的に今回の炎上は,「燃やしたい気持ちもわかる」と思う問題と,「さすがに言いがかりなのでは」と困惑する問題の2つにわけられます.上3つは燃える理由が分かる問題で,最後2つは言いがかりレベルだと思っている問題です.

まぁぶっちゃけた話,どれを取っても突っ込みどころが無いわけではないのですが,それでも燃える理由が明確に存在していることは事実なので,この辺りはサイゲがやっちゃった感があります.

特に「アンチラとアニラ」の問題については,線引が難しい部分があるというのが個人的な見解です.もしこの一件で消費者庁にしょっぴかれたりすると,他のソシャゲも影響を受ける可能性が大きく,第二のコンプガチャ問題,というより,ことが大きくなれば現状のソーシャルゲームの因果の法則が乱れると思っていたりして.その辺りは記事後半の方で書ければと思います.

 

それではざっくりと見ていきましょう.

 

アンチラ(新規実装キャラ),実はガチャの排出確率が上がっていなかった問題

そのまんまです.ガチャの排出確率が上がっているはずのアンチラが実は確率絞ってるんじゃないかという問題です.

そもそもアンチラというキャラクターを引く確率ってどんなもんなのかという話ですが,ガチャの最高レアリティであるSSRを引く6%(当時)の中からアンチラを開放する武器を引く必要があるので,ご想像の通りそもそも確率は低めです.

今みた感じなんですけど,SSRの排出物は召喚石30+武器66(怪しい)で全部で約100個ありました.単純計算で6%*1/100なので0.06%ですか?恐ろしいですね.

 

といいつつも.

 

h1kage.seesaa.net

 

詳細はこの記事がわかりやすいんですが,実は問題になっているのはキャラクターの排出確率そのものではなくて,「同時実装された他キャラと同じぐらいの確率であると誤解されてもおかしくない表記をした」ことなんですよね.これが誤認ってやつらしいです.件のページを見るに,確かにアンチラが同時実装のキャラと並んで表記されているので,排出確率が同じ確率に見えないこともないです.故に,これは燃えてもおかしくないというのが個人的見解.

そして,この問題は裏返せば「ちゃんと確率を表記していれば2700連ガチャまわしてやっと出るような確率で排出していても一切問題がなかった」とも言えるわけで.私としてはそちらの方にソーシャルゲームの闇を感じます.恐ろしい恐ろしい.

 

 

 

ベアトリクス(新規実装キャラ)の説明文が表記された性能と違った → アプデで表記を性能側に合わせた問題

こちらは多少面倒な話.今回アンチラと同タイミングで実装されたベアトリクスというキャラクターがいたのですが,そのキャラクターの事前紹介文とキャラの説明文,そして実際に実装されたキャラクターの仕様がちがうやろって話で燃えました.

 

じゃあ事前の文章見てみましょうか.

 

要約すると 
① 毎ターン強化効果により性能が切り替わり、現在どの効果かは時計の針で示される 
② アビリティで時計の針を操作し、強化効果を重ねたり延長したりできる。 
③ 強化効果の組み合わせで戦況に対応していく 
といった具体のものになります。 

 

引用元 ― NEWS | グランブルーファンタジー

 

ここで問題になっているが,強化効果だけ延長できているように見えるところ,だそうです.もう一方のキャラクターの説明文については,実装当初は「強化効果」だったところがアップデートで「効果」に変更されたんですけど,これが優良誤認や表記詐欺に当たるとして燃えています.これについては確かに書いてある内容と違うことは違うし,それを後付で修正するというのもなんとも芸がない感じがして,燃えても仕方ない感じがします.

 

ちなみに,昨日のアップデートでこのキャラクターの攻撃力に関する性能が変更されたようで,キャラクターの性能が現時点でどうなっているかは分かっていないのですが,少なくとも実装当時は「なんなんだこいつ」「現時点で最弱SSRキャラ」とだいぶ産廃扱いされていました.その反動もあって燃えやすかったんじゃないかなぁ.

 

 

 

レベル1なのにSSRをたくさん所持しているアカウントが発掘された問題

 

 

 

これに関してはいくらなんでも不自然すぎるので燃やしたいんだろうなと言う感じがします.今運営側から「テストプレイ用のアカウント」とか言われたら更に燃え上がりそう.

 

でもまぁ,実際のところこういうのがありまして.

 

auctions.search.yahoo.co.jp

 

オークションで売買されるアカウントも存在していることや,携帯認証後回しにしてリセマラする人がいる(らしい)ことも考えられると,アカウントとして存在している可能性が全く無いわけではないと思います.ただ,あくまで「無いわけではない」レベルの域を超えないのですけどもね.

 

実際,こういう人も居たりして.

 

 

 

 

アンチラとアニラ(昨年限定実装のキャラ)が揃わないと出ないイベントが有った問題

個人的に今回一番書きたかった話.要するにレアリティの高いキャラクター2人を揃えないと出ないイベントがあって,しかもそのイベントを終わらせるとこの2人のキャラクターのパラメータが一定数上昇するというものがあったんです.これをコンプガチャ扱いしている人がでてきて,それで炎上しています.

 

調べてみたんですけど,この問題自体はだいぶ前から話されていたみたいで(このキャラを2人揃えると出るイベントそのものは以前から実装されていた),それでも炎上までは至らなかったようです.それでも今回燃えた理由は,2人のキャラクターの一方であるアニラが昨年の間のみ一定期間で排出されたキャラクターだったからだと思います.そうじゃないのに今燃えたんだとしたら,便乗で燃やしてるだけなんじゃないでしょうか.

 

話を戻します.そもそもこのイベント自体の実装はコンプガチャとして見ることができるんでしょうか.消費者庁のページにはコンプガチャに関してコラムがあるんですけど,

 

コンプガチャとは、オンラインゲーム内で、「ガチャ」と呼ばれる有料のくじで得られる特定のアイテムを数種類そろえる(コンプリートする)ことで、レアアイテムを得られる仕組みです。

 

引用元 ― コラム6 ソーシャルゲーム-コンプガチャと景品表示法- | 平成25年版消費者白書 | 消費者政策 | 消費者庁

 

ここでは特定のアイテムを揃えると「レアアイテム」を得られる仕組みをコンプガチャとしているんですよね.私はここで争点になるのは,「パラメータの上昇をレアアイテムとして見るかどうか」ではないかと思っています.

 

もしもイベントクリアによって生じるパラメータの上昇がレアアイテムと同程度に扱われた場合,それは結構苦しい話になってくるんじゃないかと思います.

 

今回の問題がコンプガチャ問題と同列に話された場合,例えば「特定の期間限定キャラクターのみが保持しているパラメータの上昇スキルが存在する」,そして「そのキャラクターと別の期間限定キャラクターのみが保持している上昇スキルを組み合わせると,特定の効果が得られる」という状態も,おそらくコンプガチャと同じものとして見られる可能性が出てきます.要するに,パラメータの上昇をレアアイテムとして見た場合,コンプガチャ問題としての適応範囲が広すぎて収集がつかなくなる可能性があると思います.

 

じゃあこのような場合って他のソーシャルゲームであるのかって話ですけど,ご想像の通り言い出したら多分きりがないぐらいに存在します.パズドラのリーダースキルなんかイメージしやすいんじゃないでしょうか.

 

もしも今回の問題が燃え上がった場合,変な話,期間限定レアやレアという概念そのものが覆るかもしれません.そういう意味で,これは燃やそうと思っても燃えない不燃ゴミだし,燃えたら燃えたで大爆発していろんなところに飛び火する可能性がある問題だと個人的には思ってます.

これが燃えたらまどか☆マギカばりにソシャゲ宇宙空間の因果の法則が乱れて大変なことになるのではないでしょうか.でもこんなこと起きないんだろうなぁ…….起きたら起きたで世紀末っぽくて楽しそうですけど.おじさんワクワクする.

 

 

 

田中理恵さん(有名女性声優)が10連ガチャでアンチラを引いてサクラ呼ばわりされている問題

 

田中理恵 on Twitter: "新年1回目の10連で…

で…出ました!!!!

アンチラさんーー!!! https://t.co/Ht2KaBmwgF"

 

さすがにこれは言いがかりなのではなかろうか…….説明する必要あるかなこれ.

 

そもそもサクラをやる側も受ける側もメリットがほとんど無いし,これで儲かる費用なんてCM一本削れば一発じゃね.と思うのは私だけでしょうか.

 

 

 

 

というわけで書いてみました.長いだけ長くて中身薄いかもしれませんが,炎上案件の理解の一助にしていただけたなら幸いです.逆に,「社員乙」とか,「それはズレている」という部分があったら遠慮なくコメントをいただけるとありがたいです.正直整理のために書いている部分もあります,明らかな証拠が存在している場合は私も一緒になって色んな場所で燃やします.以上です.

グラブルのキャラクターとその見せ方について

追記:書き終わってから読んだんですけど、なんか雑です。もうちょっとしてから書き直すかもしれません。

 

こんばんは。

 

もうね、正月はずっとグラブルとデレステです。あとたまにFGO。特にデレステはちゃんみおとだりーなを確保するために自然回復上限に達する前にライブ走る必要があって、それなりにお仕事感が出ていて「やっぱりプロデュース楽しいなぁ」なんて思っています(自分でも意味不明)。

 

でも、個人的に今年入って一番楽しいなぁと思ったのはグラブルです。こいつ、腹立つぐらい時間泥棒。面白いっていうと今は作業が多めなのでうーんって感じですが、初めて遊んだ時は驚くほど純粋にRPGしていて楽しかったのを覚えています。

 

 

一番驚いたのはキャラクターの作りこみ。もちろんグラフィックは大変魅力的ですよ。かわいいし、かっこいいし。でも、それだけじゃなくて。キャラが喋るだけじゃなくて、ちゃんと背景や設定が存在しているというのもなかなかに驚きでした。だって、ソシャゲのキャラクターだよ。しっかりそういう描写が存在しているのって、アイドルものならまだしも、通常のRPGではなかなかなかったんじゃないかと思います。

 

そもそもRPGなんですから、普通はキャラ設定よりもゲームそのものにキャラを追加した時のバランス調整に時間を使うんじゃないかと思うんですけどね。他のソシャゲでなかなかそういう部分が出なかったのもそこがネックだからだと思っていたんですが、それを当たり前のように飛び越えてくるんだから、やはりCygamesは恐ろしい……。

 

そしてこのキャラ設定の濃さによって、豪華声優を使う意味がようやく出てくるんだと個人的には思っていまして。最近のソシャゲでは豪華声優陣を使うのはもはやデフォルトになりつつあって、宣伝文句に加えないこともあるぐらいになってきましたけど、結局声優陣が良くたってキャラがちゃんと地に足が着いてないと意味が無いんですよね。

 

昔はある程度声優とグラフィック(というよりエロ絵)だけで釣れる部分があったんでしょうけど、みんながソシャゲを遊び慣れた結果として、求められるハードルが高くなったんじゃないかなぁと、個人的には思っています。そしてこの傾向は艦これ以降でとても強くなっていると思っています。

 

あくまで私見ですが、艦これがソシャゲ界隈に投げ込んだ石は本当に大きなものだと思います。そのうち丁寧に書くつもりですが、キャラクターに限って言えば、艦これはキャラクターの設定とセリフが史実に基づいて作られているので(なんか最近はボロが出始めてるらしいですが)、必然的にキャラクターが濃くなります。キャラクター同士の関係や性格、パラメータまでもが何かしらの根拠に基づいて設定されているので、ユーザは遊ぶだけで自然とその設定の深さが分かるんですよね。結果としてキャラクターの行動を想像のしやすくなって、だからこそこれだけ大きな同人界隈を作ったんじゃないかと思っています。

 

まぁ、もちろん流行ったってのが最大の理由なんですけど。便乗している人もいるでしょうし、ね。

 

 

じゃあグラブルはどうやってキャラクターの設定を作ってそれをユーザに伝えているかって話なんですけど、それは御存知の通りフェイトエピソードです。

 

グランブルーファンタジーではキャラクターが自陣営に参戦する時にフェイトエピソードという、「各キャラが自陣営するときの話」が開放されます。要するに、ファーストインプレッションでキャラ設定をガッツリユーザー側に伝えるんですよ。

このフェイトエピソード、キャラクターのレベルをある程度上げるとまた開放されます。ここでは、「キャラが陣営に参加して少し立った話」が描かれています。

 

要するに、この時点で最初と中間でキャラが何をしていたかをしっかりとユーザ側に伝えているんです。私はこれが2次創作のしやすさにつながっているんじゃないかと思っています。

 

そしてこの設定の濃さと伝え方が、結果として今回のコミケに出てくるわけで。キャラ設定がしっかりしていると何がいいかって、2次創作できるんですよ。何を考えてるかわからないキャラクターの2次創作って、どう考えても無謀ですし。2次創作が増えるとそれを見たユーザが興味を持つわけで、その結果として雪だるま式にユーザが増えていた結果が今回のコミケだったんじゃないかなぁと思います。

 

まだ年明けて同人ショップ行ってないので体感レベルなんですけど、今回は結構なスペース専有してるじゃないでしょうか。今までよりは確実に拡大していると思います。

 

 

 

 というわけで、グラブルのキャラクターと二次創作についてざっくり書いてみました。いろいろ言いたいことある方は是非コメントやTwitterでご連絡を。といっても適当に1時間ぐらいで書き上げたものなので、そんなもんだと思っておいてください。

 

 

 

 この後は、本編で書くには微妙なグラブルのキャラに関する話です。それと二次創作についてもちょっと書いてみました。相変わらず適当なので、気が向いたら読んでみてください。

 

 

 

 

グラブルのキャラ作りの好きなところ

私の好きなキャラクターにイッパツというやつがいるんですけどね……。

 

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イッパツ (R) - グランブルーファンタジー(グラブル)攻略wiki

 

このキャラ、ガチャで出る最低レアリティなのに、CV若本規夫なんですよ……。よりによってその人をそこに!?という感じじゃないですか。それに若本さんをこう、個性的とはいえ、なんとも言えない中途半端な立ち位置のキャラにするのは、かなりアブノーマルな気がします。

 

【グラブル】イッパツ加入エピソード - YouTube

 

しかもラーメンのことばっかり喋るし。孤独のグルメ行けるんじゃないかってぐらい詳細にラーメンの説明するし。でもCVは間違いなく若本規夫だし。で、武器はでかい箸だし。戦闘中にラーメン食うし。なんだこいつ、本当にアブノーマル!

 

我々からすると若本さん=○○(個人的にはバルバトスみたいな超強い悪役)という等式が完全に頭にできてしまっているのですが、それを安直だと言わんばかりにこういうキャラクターをぶつけてくるんですよグラブルは。

 

こういうキャラ作りをやってしまうグラブル、やっぱりいいですね。好きです。
 

 

 

 2次創作の最低条件

本編では2次創作のお話をしていたんですけど、翌々考えるとフェイトエピソードってせいぜい遊ぶ時間的にはだいたい10分ぐらいなんですよ。改めて考えると、この時間でキャラクターそのものを印象づけて「絵を書きたい!」と思わせるのって、結構難しいんじゃないかと思ったんです。

 

それで、いろいろ冷静に考えたんですけど、10分間って変な話、アニメのA・Bパートぐらいじゃないですか。例えばアニメのCM明けて後半であるBパートで出てきた新キャラが強烈な印象を与えていたら、視聴者は当然その話をしてもおかしくないですし、絵が書ける人はそのキャラを書いてもおかしくないはずです。

 

要するに、キャラクターの出演時間そのものが2次創作するかどうかには関係がなくて、キャラクターを印象づける演出と、そのキャラクターの個性、風貌こそが2次創作するかどうかに関わってくる最低条件になるのではないかと思います。

 

じゃあ印象付けられるキャラクターって何なの?という話になると思うんですが……これはわかんないなぁ……。何がキャラの個性をつくり上げ、何が印象付けられるのかって、考えれば考えるほど答えが見つからなさそうです。近いうちに、少し考えてみたいですね。

 

ただ、一つだけ、おそらくだれにでも分かるのは、エロさだろうなぁ、と。 エッチなキャラは人気になるよなそりゃ。わかる。俺もナルメアお姉さんにお世話されたい(意味深)

 

 

個人的好きなキャラ

ここからは完全に自分中心の文章なんですけどね……。

 

年末年始のイベントでゼタベアなる新たな百合ップルをぶっ込んできたCygames本当にありがとう……本当にありがとう……その言葉しか言えない……。

 

siganaitohoho.hatenablog.jp

 

 こんな記事を書く程度にアレな人間なので、ヴィーラ大好きです。ミンゴスはまり役すぎるだろホント……。年末年始もスキン買うのに課金しちゃったよ……。

 

 他の女性キャラで言うと、やっぱりクラリスちゃんが好き。CV佐倉綾音ってだけでも最高なのに、あの「だーれだ?」ですごい好きですもう。最高。最カワ。

 

男性キャラで言ったら、まぁ色々いるんですけどやっぱりジークフリートかなぁ。他の男性キャラは素直に「かっこいい」を作っている感じがするんですけど、このキャラクターに関してはイベントではダークヒーローをやっていたり、見た目も全体的に黒めて渋いかっこよさが出ているんですよ。いい。凄くいい。

 

 

 みんなもグラブルやろう。最高だぞ。人生終わるかもしれないけど。

 

 

 

個人的には改悪ばかり目についた「Lara Croft GO」

こんばんは.記念すべき一本目のレビュー記事になります.それにもかかわらずこんなタイトルにしているってことは,初っ端から半ギレしながら記事を書いているってことです.お察しください.

 

 

Lara Croft GO

Lara Croft GO

 ↑現在価格で240円ですが,通常時は600円ぐらいでした.

 

 

今回は「Lara Croft GO」のレビューです.

 

概要

ゲーム概要としては,ターン制のパズルゲームです.自機であるララ・クラフトが一歩動くと,そのマップの敵だったり装置だったりが1個動きます.これをうまいこと使って,ゴールまでたどり着けばクリア.この面が大体40面ぐらい有ります.しかも1面が3~4つぐらいの小さなマップにわかれていて,それなりにボリュームがあります.

 

 

ここが好き

ゲームそのものはなかなかに面白くて,敵がどのように動くか,ここでどう動くと次はどう動かなければいけないのか,という,まぁよくあるパズルチックな面白さは十分持っています.

あんまり書くとネタバレになるのですが,世界観に沿ったギミックもなかなか凝っていて,そのギミックを使って頭を捻らせる良質なパズルは,解いた時にいい感じの快感を与えてくれます.

 

と,ほめておきますが,タイトルの通り褒めてばかりではなくてですね.

 

 

ここが嫌い

じつはこのゲーム,前作(?)となるものがありまして,それが「Hitman GO」ってやつなんです.

 

Hitman GO

Hitman GO

 

大変申し訳無いけど,これと比較すると今作は続作であるにもかかわらず改悪されている部分が沢山あります.

 

まず,ロード時間が前作と比較してかなり長くなりました.このロードは,1面そのものの読み込みとパズルのやり直しのロード時間のことを指しています.このロード時間,体感で前作の20~30倍です.これは1面あたり複数のマップが存在していることと,グラフィックが良くなったことになります.

 

そもそも前作はグラフィックがかなり簡素でした.というのも,HitmanGOではマップ上の敵も自機も全て静物(チェスのコマみたいなかんじ)だったので,グラにリソースをほとんど割いていないんですよ.

それに比べてLaraCroftGOは,敵も手足が動くし自機も手足が動くし,ギミックもガンガン動くので,だいぶ今までよりグラフィックに気合が入っています.なので,グラが良くなったことは確かです.

 

それぐらい綺麗になったならいいじゃんって思う人もいると思うんですが,体感で20~30倍ってのは相当なものですし,なによりパズルゲームなのにロード時間が長いっていうのは本当に苦痛です.

わかりやすい例を挙げると,アングリーバードのロードが20~30倍ぐらいになっています.すげー遅いです.やり直しがさくさくできないことでこんなにもイライラするとは思いませんでした.

 

 

そして,これは大変個人的な意見ですが,パズルが凄くヌルくなりました.

今までの頭が禿げ上がりそうな程の難易度で,1ステージ遊ぶのに十数分かかることもザラだったHitmanGOに比べ,LaraCroftGOのパズルはだいぶわかりやすいです.ギミック自体の数も複雑度もさして低くないので,パズルゲームになれた人ならすぐに遊び終わってしまうのではないでしょうか.

 

想像してみてください.最高に面白かったパズル部分の難易度が低くなって,ちょっとしたミスをしたらやり直しにすごく時間がかかって,それで1面をクリアしたらすげー時間がかかって,腹が立つ感じです.

 

コスパ

一応無料の追加マップ以外全部遊んで数時間程度かな?満足度が低いせいもあって,これで通常時600円は高いと思う.240円で買ってもぎりぎり許せないレベル.120円だったらいいかなってぐらい.

 

 

 

まとめ

買わないでHitmanGO買いましょう.

 

 

それではまた次回.

新しいブログ開設したので方針とか抱負とか

こんばんは.新ブログです.

 

普段はこちらで雑記書いています.あと,たまーに技術ブログっぽい何かも書いています.

 

siganaitohoho.hatenablog.jp

 

prpr.hatenablog.jp

 

 

もともと雑記記事でゲーム関連の話をたまに書いていたんですが,そろそろ本腰を入れてゲームのことだけ書く場所がほしいと思い,新たにゲームブログを新設した次第です.

 

ブログタイトルである「スマホの平熱40℃超え」は,ゲームばっかりしていていつもほかほかの愛機,iPhone5sからヒントを得ています.それもあって,メインで書く内容は大体スマートフォン(所持している関係でほとんどがApp Storeのもの)になると思います.機会があればSteamのゲームの話も書くかもしれませんし,エースコンバット7も発売するのでPS4の記事も書くかもしれません.長く続いて社会人になってもこのブログが続いていたならば,全ハードまんべんなく書きたいなぁ.

 

 

更新頻度については,私が新しいアプリを遊ぶ度になると思います.目標は最低週2本を予定しています.また,遊ぶ時間については,ゲームの内容にもよりますが最低でもチュートリアルを終了+30分~2時間程度を目標にしています.ぶっちゃけた話をすると私は大変飽き性で,正直腹が立って30分遊ぶまで耐えられないことが多々あるのですが,さすがにそれで更新ってちょっとまずい気もするので,なんとか頑張りたいと思います.

 

 

レビューの内容については,あくまで個人的な意見であるものの,ざっくばらんに,そして容赦なく書いていくつもりです.また,できるだけですが,良い所だけではなく悪い所も書いていければと思います.悪いところしか見当たらない時はお察しください.

 

 

あと,はてなブログですから読者登録はもちろん大歓迎です.っていうかガンガン登録してあげてください.

 

 

それでは,今後よろしくお願いいたします.