任天堂Switchについて雑感
こんにちは.
ゲームネタはわりと溜まっているんですけど,シンデレラガールズ関連でメインブログに書きたいことがたまりまくっていて(4thライブとか,速水奏とか,鷺沢文香とか,速水奏とか(ほんと好き.結婚しよ)),他にも書きたいことはあって,そちらばかりでこのブログ完全放置しておりました.
が,これはどうしても言及しておかないとマズいなぁと思うネタが天から舞い降りてきた来たので,今日はそのお話を.
現時点(2016/10/23)で判明している情報が情報なので,これから書く内容もどこまでが正しいのか分かりませんが,とりあえず,任天堂はとんでもないものをぶっ込んできやがったなと思っています.
Switchがやった一番革新的なことは,まぁ,言うまでもないと思いますが,ほぼシームレスなレベルで据え置き機と携帯機の境目を取っ払ったことにあると思います.ちなみに私が敬愛する小島秀夫監督率いる小島プロダクション(KONAMI時代)はその昔トランスファリングという,わりと似たようなことを2011年ごろにやっていたのですが,この時はあくまでセーブデータを共有するレベルであって,Switchのように稼働しているゲーム状態をそのまま持ち運ぶレベルではありませんでした.まさか数年でここまですんなりとゲームを持ち運びできるようになるとは,誰も予想していなかったのではないでしょうか.しかもゲームハード一つで据え置きと携帯の両方が賄えるし,それどころかコントローラーが初期状態から二つ存在しているというのも驚きです.そうなるのかぁ.そういう時代になったのかぁ.凄いなぁ.今は未来だよほんと.
個人的には,このコントローラーがデフォルトで二つあるというのは凄いと思っていて,いきなりネット環境無しで複数人で遊べるのが当たり前になっているわけでしょう.しかもそれが自宅だけじゃなくて外でも.ほへぇ.ほんと今後ゲーマーの生活はどうなっちゃうんでしょう.少なくとも今までの生活が明らかに変化することは確実だと思います.それは本当に凄い.ヤバい.何なんすかねぇこれほんと.
と,ここまでわりと褒めてきましたけど,いつもどおりの流れなんですが,僕自身はSwitchをべた褒めするつもりはなくて.というか,むしろこのゲームは完全にコンシューマゲームの制作者たちを殺しに来ているのではないかと思っていて.
引っかかる部分としては,Wi-fiの存在が前提っぽいのと,良くも悪くも携帯機モード(便宜上こう呼ぶ)とコンシューマ機モードの境目が全く無いこと.これ,作る側としてはかえって苦しいのではなかろうか.
— じゅうそう@デレ4thお疲れ様でした (@zyusou) 2016年10月23日
任天堂Switchの何が不安って,コンシューマのゲーム作るときに必ず外で遊ぶことを意識しないといけなくなったことだよね.画面のサイズもそうだし,内容や操作感もそう.場合によっては今のWebのレスポンシブデザインをゲームでやらないといけなくなりそうで,それはすげー怖い.
— じゅうそう@デレ4thお疲れ様でした (@zyusou) 2016年10月23日
まぁ,操作感についてはコントローラー自体があんな感じなので持ち出そうがどうんだろうがなんとかなる気がするんですよ.ですが問題はゲームのデザインそのものに関するところで,少なくとも画面のUIに関しては本当にWebのレスポンシブデザインみたいなことをやらなければいけないと思っていて,それって相当に面倒なんじゃないかと思っています.まぁ,Androidみたいなのを対象にしたゲーム作ってた人からすれば余裕なのかもしれませんけど,それが開発側にとってプラスかどうかと言われたらマイナスな気がします.
UI以外についても,例えば据え置き機モードなら余裕で見ることができるアイテムが携帯機モードになったら見づらいとか,単純にゲームとしてユーザに提示する情報の方法が完全にそのままでリリースできるかというとそれはそうではない気がするのです.もちろん,携帯機モードを前提として開発をすることもできる気がしますが,本当にそれでいいの?という感じはしてしまいます.結局皆遊ぶのって多分据え置きなんでしょうし.
あと,例えば外で遊べるゲーム内容にしないといけないと言うのも結構あって,例えば今回協賛企業にベセスダとかアクティビジョンとか入ってましたけど,たとえば血がぶっしゃぶっしゃ出るようなゲームを外で遊べるかというとそれは結構まずくって,エロじゃないとはいえ18禁のゲームを外でそのまま遊ぶことができるとは思えません.この部分を据え置き機モードと携帯機モードで切り替えできるようにします!なんてことしたらそれはやっぱり開発者にはマイナスになりそうな予感…….
こんな感じで,作る上で考える要素というのは,変な話据え置き機1と携帯機1で2倍になっているような気がしてなりません.こんなことしたらただですら高騰してる開発費がさらに高騰して悲惨なことなりかねないのではないでしょうか.
そんなわけでまとめると,任天堂のSwitchについて書いてみました.
遊ぶ側からすれば全く新しいゲーム体験ができるハードであることは間違いないと思いますが,その新しいゲーム体験を実現するためには複数のハードルがソフトウェアレベルで存在していると思います.そして個人的にはそのハードルとやらは結構大きいように見えて,開発するの苦しそうだなと思いました.
個人的には,これで新しいゲーム作ってと言われたら,最初ちょっと引きますね.始めたら楽しそうですけど,考えられることがこれまでと異なりすぎていて(これはプラス),それでいて配慮することもそれなりにあって(これはマイナス),どっこいどっこい,でも若干マイナス?みたいな.
とはいえ,新しいハード,いいですねぇ.ワクワクします.買うかは分かりませんけど,とりあえずゲームで遊ぶ側としては楽しみが一つ増えました.来年3月,どうなるんだろう.本当にどうなるんだろう.本当に,どうなるんだろう.
ハーミットウィッチデッキなるものを提唱してみる
そろそろ自分流のデッキを作って使ってみたいなぁ,と思い,昨日の夜に10分ぐらいで適当に作ったデッキを晒してみます.ちなみに名前のハーミットはグラブルのジョブからです.名前の通り,魔法使いがテーマになっていて,わりとネタのつもりでカードを突っ込んだら使っていて大変楽しい感じになりました.
ただ,現状でも問題点は結構あって,その辺については後半で言及します.
まぁ,とりあえず見てみてください.
デッキはこちら.
カードリスト
見ての通り,ウィッチのデッキの割にフォロワーが多めで,アミュレットは一つもありません.かと言って超越も入っていません.完全にフォロワーの火力で勝つことを考えて作っています.火力の元手は6コスのマギサと7コスのドラゴンメイジです.要するに,フォロワー出して,軽いスペルでフォロワー量産してそれらで殴って勝とうとする感じになっています.
では適当に立ち回りを.
序盤(1~3ターン)
序盤では超越ウィッチのようにこちらのリーダーへのダメージを減らしつつスペルブーストをするのが定石.ただし,後半でフォロワーを量産することを考えると,この時点で1コスのスペルを1枚ぐらいは手元に残しておきたいところ.同様の理由で,運命の導きが0コストで手元にある場合は,よほどのことがない限り使わずに取っておきます.
中盤(4~6ターン)
中盤でもスペブしつつフォロワーを除去していくのがメインの動きになります.この時,マーリンが来たら迷わず進化して手札を増やし,そのまま攻撃してスペブしましょう.
この時,苦しくなったらファイアーチェインで相手を一掃しつつごまかします.スペル以外では,フレイムウィッチの効果を使うことも考えます.フレイムウィッチが場に出ている状態で運命の導きを使うと,2ドローして相手全体に1ダメージして,しかもドローカードで来た1コススペルで更に1ダメージみたいな立ち回りができます.これ,すげー楽しい.
現状の話ですが,フレイムウィッチは意外と見慣れてない人が多く,出しても結構放っておく人が多いです.効果が猛威を奮ってから,次のターンで結構必死で倒しに来てくれて,なにか優越感に浸ることが出来ます.
終盤(7~10ターン)
フィニッシャーであるマギサやメイジを出して,そこに低コストスペルを組み合わせることでフォロワーを量産します.こちらでも運命の導きを使うと楽しい感じになります.後は普通に殴るだけで勝てます.すげー分かりやすい.
現時点での問題点
手札を持て余すことが多いのが現状最大の問題点だと思っています.わりと高コストのフォロワーが多くて,それらを出すタイミングも遅めで,しかも低コストスペルを溜め込んでおきたいので,そうなるとどうしても手札が溜まっていきます.マーリンや運命の導きでドローして手札9枚みたいなことも結構あって,なんとかしないとなぁと言う感じです.
また,これは超越ウィッチでも言えることですけど,中盤までにスペルブースト出来ていないと敗率が一気に上がります.なので,低コストスペルの扱いが大変難しく,この難しさを乗り越えないとちゃんとした運用は出来ない気がします.
デッキのバランスも現状が最良だとは思っていなくて,調整が必要だと思っています.特に5~7コスのフォロワーたちはもう少し枚数を考えないとマズい気はします.というか,普通に超越入れたらそれで良いような気も.まぁ,いろいろやってみたいことはあるので,その辺は今後ということで.
今回はデッキの紹介をしてみました.まだ作りかけなのでこれから色々といじっていきたいと思いますが,このデッキはデッキの運用能力にかなり依存する気がするので,たくさん使って慣れていければと思います.その辺もブログで書くと思いますので,楽しみにしている人がいれば,お楽しみに.
【書きかけ】超越ウィッチについて雑感
私は次元の超越というスペルが本当に好きです.ランクマはほとんどの場合超越ウィッチで行きます.ので,今日は超越ウィッチを使うことについて個人的感想をもろもろ書いてみたいと思います.低ランク帯(BeginnerからCランクあたり)でのお話ですので,高ランク帯の人はお呼びじゃないです.参考にならないと思うし.と言うか,ツッコミ入れてください勝ちたいですぅ…….
無理は言わんから使うな
低ランク帯ってロイヤルがうじゃうじゃいるんですよ.多分エーテル使わずに安く作れるし,扱いやすいから初心者向けなんだと思います.なので,ロイヤルが蔓延っている低ランク帯にいるうちからそれらと相性が悪い超越ウィッチを使うのはよろしくありません.ドMでもない限りおすすめできません.
仮に相手がロイヤルじゃなかったとしても,アグロネクロにぐうの音も出ぬ間に殺られたり,コンボエルフのリノセウスに瞬殺されたり(これはちょっと例としては微妙かも),とにかく速いデッキにはめっぽう弱いです.もちろん,すべてのデッキに対応できるなんてことは無理な話ですが,それでも流行のデッキに対抗しづらいと言う意味で,超越ウィッチは無理して使うものではないと思います.
あと,超越ウィッチの必須カードと言える超越そのものとマーリンはどちらも生成コストが高い上に複数枚生成することが前提になっているので,はじめのうちからこれらだけを生成するのはおすすめできません.無難にもっと安いデッキを使ってからでも遅くはないでしょう.
超越が決まった時は猛烈に気持ちいい
とは言え,超越ウィッチの気持ちよさは最高で,特に複数枚の超越を使って勝ったときの気持ちよさと言ったら,もう何ものにも代えがたいです.相手がサタンやルシフェルを出して勝った気になっているところをボコボコにできる,本当の一発逆転をすることができるのはShadowverseの中でも超越ウィッチだけなんじゃないでしょうか.
守護抜いたほうが強い
この辺からはデッキやカードそのもののお話を.
はじめのうちは超越を使えるようにするために,とにかく長生きしようと必死で守護(主にベルエンジェル,ゴブリンマウントデーモン)を積んでいたんですが,某所で守護がほとんど入っていない超越ウィッチを見て真似してみたらこちらの方が勝ちやすい気がしました.
と言うのも,守護を出すと確かに長生きできるものの,結局相手のフォロワーを倒さない限り次ターンで殴られたり,そもそも相手の除去スペルで消し去られたりすることが多々あり,これ出した意味あるの?と思うことがしばしば.
もちろん,相手のPPを除去に使わせたのだったらそれでいいだろうという話になると思います.ただ,例えばゴブリンマウントデーモンの場合,PPを5使うことになるので,中盤で使用するとそのターンはスペルを撃てずに終了することも結構あります.これが個人的にはあまり好きじゃないところで,その分でスペル回した方が良いんじゃないかと思っています.もちろん,終盤あと1ターン稼ぎたい,という場面で守護が出せるのはかなり大きいと思います.ただ,その守護を抜いて除去スペル積んでスペブをブンブン回したほうが勝率高いので,個人的にはこっちがおすすめかなぁ.単純に楽しいし.
ペンギンウィザードはできるだけ手札に溜め込むべき
運用方法をちゃんと考えれば分かりきったお話だと思いますが,ペンギンはできるだけ出さずに溜め込んでおいた方が良いです.場に出す → 超越 → 次ターンでスペルブンブン → 超越 → 進化 → 相手リーダー攻撃 → 次ターンでまたスペルブンブン みたいな勝ち筋があります.こういうことができるのを私は全然考えていませんでした(ま,まぁ初心者だったしね)
あと,基本的にみんなそういう痛い目を見ているからか,ペンギンを見ると物凄い勢いで殺しに来ます.この点では実質守護みたいなものなので,時間稼ぎとして出しておくのは悪くないのかもしれません.スルーされたらスペル使った後に殴るだけですし.
強いからと言って積みすぎると詰む
今私のデッキではルーンブレードサモナーを2枚積んでいるんですけど,それでもフィニッシャー不足になることは結構あって,3枚積むかどうかはかなり迷いどころです.ただじゃなくてもフォロワーが少ないデッキなので積んでもいいと思う気もするんですが,積まなければその分スペルブーストしやすくなるはずなので,ここはトレードオフなのかなと思っています.
ルーンブレードサモナーの何が問題って,スペルブーストしないと何の役にも立たないんですよ.もちろん序盤に引ければ万々歳なんですが,終盤に引いたときのがっかり感は相当のものなので,できるだけ少なく入れて任意のタイミングで引ければ良いんですけど,そんなに都合がいい話はないわけで…….
同様の問題がファイアーチェインでも起きていて,引いた瞬間は残念カードでも,数ターン経つと超強いカード,みたいな,そんなスペルブーストのカードは結構あります(運命の輝きもどちらかと言うとその部類?).そしてこれらは積めば積む分だけ強くなれるわけでもなくて,引くタイミングとその後の動きで強さが大幅に変わります.ですので,このカード強い!積めばもっと強い!みたいな単純なお話ではないと思うのです.この辺をうまく考えて構築できてはじめて強いデッキが作れるのだと思いますが,その境地にたどり着けるのはいつになることやら…….
なんか中身がすっからかんのよくわからない記事になってしまいましたが,以上です.もうちょっと書きたいことあったと思ったんですけど,疲れて頭がぼーっとしているので別の機会でちゃんと書きます.
超越ウィッチ自体は使っていてとっても楽しいのですが,上記した通りとても人に勧められるようなものではないのです.個人的にはこのデッキの立ち位置は今ぐらいの,ネタとガチの中間ぐらいにいてくれるほうが一番嬉しいのかなと思っています.
新パックでウィッチに追加されるレジェンドも土の秘術みたいですし,超越の方には大きくテコ入れは入らなさそうな感じですが,果たして今後どうなることやら.まぁ,楽しみです.
おまけ:超越ウィッチ同士の試合は泥仕合になりがち
どうでもいい情報なんですけど,超越ウィッチ同士の試合は本当に泥仕合です.フォロワーを出したほうがすぐに除去されて,しかも除去はスペルで行うのでスペブするので,どちらもフォロワーを出そうとしません.エンジェルスナイプとマジックミサイルを多く引いたほうが勝ちみたいなわけがわからない試合になります.あと先攻がすげー有利になります.まぁ,楽しいっちゃ楽しいのですが,あんまり好きこのんでやりたいものではないですねぇ…….
きゃらスリーブコレクション マットシリーズ Shadowverse 「Shadowverse」 (No.MT274)
- 出版社/メーカー: ムービック
- 発売日: 2016/10/14
- メディア: おもちゃ&ホビー
- この商品を含むブログを見る
最近使っているシャドバのデッキ(コンボエルフ,ミッドレンジロイヤル,秘術ウィッチ)
最近使っているデッキとかをまとめておきます.まぁ,所詮C2なのであまり期待しないでください.1時間以上遊ぶの週2ぐらいだし.
リポジトリはこちら(ブログ更新後にPushするのでちょっとだけ待っててください).
それでは行ってみましょう.
コンボエルフ
風神エルフやるなら風神ロイヤルの方が強いんだよなぁ,と今更気づいたので(ロイヤルデッキについては後述),一般的なコンボエルフを作りました.
序盤から殴り続けて,後半でリノセウスを使って殴り勝つのが理想的な展開.守護がほぼいないし序盤からフォロワー無視して殴ってくることも多々あるので,後半ルシフェルで回復できるのが結構良いと思っています.
が,最大の除去カードであった根源への回帰が7コスになるおかげで,後半にならないと除去が追いつかないばかりか,その後軽いフォロワーを出して若干ながらもある程度有利な状況を作ることすら出来なくなって,もう,苦しみしかねぇ.
冥府エルフが流行りまくったせいで冥府以外のエルフつくるのが苦しくて仕方がないので,新しいパックでは何とか修正来ませんかね…….
風神ミッドレンジロイヤル
やっぱり流行ってるんだし,初心者だし,まずは使ってみようと思って使ったらちょっと引くぐらい強い.他のリーダーのデッキ使うのってやっぱりそれなりに技術が必要なので,それを考えるととりあえずフォロワー出して強化してぶん殴って勝つロイヤルは分かりやすくて使ってて楽しいですよね.
新パックに向けてエーテルを溜めている関連でいろいろ生成できない部分があるんですけどそれでも強い.だから尚更低ランク帯で流行るんだろうなと思ってます.
ちなみにオーレリアは完全に趣味です.わりとdisられている場面多いんですけど,低ランクだと5コスであの性能の守護を出せるのは強いので場に対するプレッシャーが半端じゃないと思います.
ネイビールテナントを1枚だけ入れているのはお守りです.3コスで並んでいる兵士全部を守護にするのは厳しい場面を凌ぐのに役立つと思って刺しているんですが,今のところ役に立ってなかったり…….オーレリアのときもそうでしたけど,ロイヤルは結局速さで勝つデッキなので,少しでも遅くするようなカードは嫌われているようです.
それと,フォローしてる絵師さんが使っていて試しに入れてみたドラゴニュート・シャルロットがそれなりに刺さる場面が多くて強いと思っています.フィニッシャーにもなれるし,場の敵を殴って守護として居座ることもできるし,高ランク帯で入れたいカードがどうもない,という場合は1~2枚ぐらい入れておいてもよいのではないでしょうか.まぁ,レジェンド持ってたら入れるスペース無いかもしれないですけど.
土の秘術ウィッチ
ロイヤルやアグロネクロで超越ウィッチが死にまくるので,試しに使ってみた秘術ウィッチです.フィニッシャーが固まりきっていない感じがいろいろマズい感じがするけど,それでも勝率は案外悪くない感じ.
秘術ウィッチはスペルブーストにだけじゃなくて土の魔片の管理もする必要があってデッキ構築の難しさがかなり高い気がしています.このデッキもググって出てきたやつをちょっと弄っただけだったような記憶が.
それでも,後半まで持つことができるならサタンやルシフェル等で勝てるタイミングはあると思います.ただ,やっぱり速いデッキにはそれなりに苦戦する部分があるので,その辺をある程度調整できれば良いのかなと思っています.
扱いやすさについては,除去スペルと守護はかなり豊富なので,超越ウィッチ使っていた事がある人間なら結構すぐに適応できる気がします.とはいえ,土の魔片が来なくなったり,逆にスペルブースト持ちのスペルが来なくなったりと,思うようにデッキが回らないことも結構あるので,やはり思うようなデッキを構築するのは苦しい気がします.けど,そこはやはり面白いので,もうちょっと使ってみたいかなぁ.
そんなわけで最近使っているデッキについてでした.あくまで本職はウィッチでいるつもりですけど,やっぱりいろんなデッキ使うのは楽しいですね.今使っているネクロのデッキについてもそのうち書こうと思います.
きゃらスリーブコレクション マットシリーズ Shadowverse 「ルナ」 (No.MT270)
- 出版社/メーカー: ムービック
- 発売日: 2016/10/14
- メディア: おもちゃ&ホビー
- この商品を含むブログを見る
きゃらスリーブコレクション マットシリーズ Shadowverse 「アリサ」 (No.MT269)
- 出版社/メーカー: ムービック
- 発売日: 2016/10/14
- メディア: おもちゃ&ホビー
- この商品を含むブログを見る
風神エルフなるデッキを作った
コンボエルフ使ってたら,これもういちいち手札とか戻さないでひたすらフェアリーを強化して殴っていった方が思考停止でゲームできて楽しいんじゃない,というバカバカしい発想でこんなのができました.Cランクなのでお察しですが,扱いやすさはピカイチですし,ランクマでも相性が良ければ普通に勝てます.
いつもどおりGitHubにも追加してあります.最新版は以下のfujin_elf.mdを参照してください(記事更新後にコミットとプッシュをしますので少々お待ちを).GitHubで管理するようになった経緯についてはこちらをどうぞ..
どう考えてもロイヤルでやったほうが楽な気がするんだけど,これはこれで大変楽しいので使っています.ロイヤルと当たった時は殴り合いができてすげー楽しいんですが,レジェンド(特にオーレリアさん)が来ると除去が大変苦しいので,なかなか難しいです.ビショップとかも苦しいです.高ステータスの守護の対応については,まだ調整が必要ですね.
また,後半になってくると手札が尽きる問題(私のプレイスキルにも問題がありそうですが)があって,これもなんとかしないといけないところ.手札が尽きても場にフェアリーが複数体いて勝つケースもあったのですが,楽観視しすぎるのも問題だと思います.
逆に大抵の場合勝てるのはウィッチ(秘術と超越どちらも),あと冥府使うっぽい人たちとか.やっぱり速いので遅いデッキには強い感じがします.コスト1わらわら出せるので全体除去等で消されても立ち直りがすごく楽です.
普段超越ウィッチでうんともすんともいかない状況を作っていたのって大抵ものすごく速いデッキを使っている人たちだったので,いざ自分がその立場になるとやはり楽しいですなぁ.楽しい.
きゃらスリーブコレクション マットシリーズ Shadowverse 「アリサ」 (No.MT269)
- 出版社/メーカー: ムービック
- 発売日: 2016/10/14
- メディア: おもちゃ&ホビー
- この商品を含むブログを見る
神撃のバハムート ケルベロス (1/7スケール PVC製塗装済み完成品)
- 出版社/メーカー: Max Factory
- 発売日: 2014/07/26
- メディア: おもちゃ&ホビー
- この商品を含むブログ (4件) を見る
グラブル課金ガチャを回す前に読む記事(自分用)
新キャラクター紹介!「ゾーイ(サマーバージョン)」
http://granbluefantasy.jp/pages/?p=9369
画像引用元は上記リンク記事です.
また,以下の内容はモノローグです.夏にひんやりできる寒い内容になっておりますのでご了承の上お読みください.
あぁあ!やめろ!FKHR!夏コミで薄い本たくさん買ってお金使っちゃって貧乏生活している時に,短期インターン(日給有)とバイトが決まって,これからようやく潤沢な資金を得ることが出来ると思ったらこのタイミングで絞り取りに来るのやめろ!やめろ!ほんとまじでかんべんしてよホントもう…….でも褐色の女の子ホント好きなんですぅ…….艦これで武蔵のために12時間E-4で格闘したんですよ私.もう,ねぇ.マズいですよこれは.ホント金突っ込みたくなってます.コンビニに走りたくなっています.好きぃ…….
しかしまぁ,待ちましょうよ.そうは言いますけど,確率で計算したらもう,悲惨の一言ですよ.3%のSSRの中で更に一つを引くんですよ.提供割合見たら0.7%ですって.狙って金突っ込むのなんて冷静に考えたら頭おかしいでしょう?おかしいですよね?でも引きたいんですよね.頭おかしいですよ私.
まぁ引けないとして,後戻りできなくなって天井まで金を突っ込んだとしましょう.9万円ですよ.9万円でデジタルデータですよ.普通にPS4とPSVR買ってもお釣りがきますからね.それをねぇあなた.一つのゲームにねぇあなた.突っ込もうと言うのですか?本気でそんなこと考えているんですか?
Amazonのほしいものリスト見てみなさいよ.9万円からみたらはした金で買えるようなものばっかりじゃないですか.ほら.見なさいな.新書1冊700円を買うのはためらうのに,10連ガチャはためらわないんですか?頭おかしいんじゃないですか?それなりに高いスカサハ師匠のフィギュアですら12000円しないんですよ.7体買えますよ.自室を囲えるレベルですよ.空の境界の劇場版ブルーレイボックスも25000円ですからね.3セット買えますよ3セット.布教用,保存用も確保できますよ.
あぁ,さすがに課金欲がおさまってきた.呼吸も穏やかになってきたし,脈拍も安定してきました.山場は超えた感があります.落ち着いてきました.
そうですよ.その金でもっと別の事ができるじゃないですか.何ならもうちょっと足せば個人用のMacBookAir買えるレベルじゃないですか.なんかそう考えると出来ることがたくさんある気がしてきた.少しこう,ガチャ回したくなくなってきました.
冷静に考えると,お金はやはり使うべきではないですね…….恐ろしい.キャラクター一体実装されただけで精神的に色々疲弊してしまいました.こんな時はゲームして寝るに限りますね.ケルベロスの討滅戦全然終わっていないのでそれやりながら床に就きたいと思います.
これ読んでる人がどんな心境で読んでいるかわかりませんが,回そうか迷っているなら,とりあえずアマゾンのほしいものリスト見てみましょう.あと,ちょっと手が出せなかったものとか,そういうの見てみましょう.少しだけ萎えます.萎えたら,ちょっと考えてみましょう.
とか言ってTwitter見たらみんな出して楽しそうに使ってるしぃ……むーりぃー…….
おまけ
あ,そういえば.10連ガチャ1回でグラブルのサントラ1枚買えるんですよ.知ってます?
GRANBLUE FANTASY ORIGINAL SOUNDTRACKS Lyria|CyStore -サイストア-
グランブルーファンタジー ヴィーラ抱き枕カバー|CyStore -サイストア-
あぁ,そういえばヴィーラの抱きまくらカバー欲しいんだった(実用出来る気がしないけど物理的に手元に置いておきたいというあれ).こっちに金使ったほうがまだ有意義なのでは?ちゃんとCygamesにお金落としているし,信者としては妥当な行動なのでは?あれ?でも無駄金?いや,物理的にものが残ってるし,ほしいものだったわけですし,まあ別に無駄じゃない……ですよね?
なんか収集つかないけど終了.課金したらその旨ここで報告します.以上.
ポケモンXをクリアした感想
こんな記事書いていましたが,20時間ちょっとかかって殿堂入りしました.以降は時間もかかるので多分遊ばないと思います.別のゲームも積んでいるので.
率直に感想を.「い つ も の」だった.私が期待した,BWを初見プレイした時のような,ぶっ飛んだポケモンじゃなかった.むしろ,ごく普通の,我々が知っている,馴染み深いポケモンであった.正統進化といえば,まぁそうなのかもしれないけど,これは進化というより守りに入った,現状維持に近いんじゃないのかな.
別につまらないわけではない.それなりに興奮する場面もあった.特にルカリオVSルカリオをやる,あの辺りなんかは入り方がわりと好きだった.
また,対戦が主なプレイ目的である大きいポケモンマスターたちからすれば,メガシンカという大きなテコ入れが存在していたこともあって,そんなに不評,というわけでもないのだと思う.
しかしまぁ,ストーリーは,どうしちゃったんだろうという感じ.主に敵に関して引っかる部分が多々あった.これは多分メインブログに別記事で書くと思う.
あとは,登場人物について.どうしてこんなに適当な描写なのだろう.単純に,会話量がとても少ないと思った.ジムリーダーも,ライバルも,全然掘り下げていないと思う.ジムリーダーなんて,その場でちょろっと戦闘して,お終いって,もったいないなぁと.
まぁ,それまでのジム戦もあっさりしたものだったんだけど,もう少し掘り下げて,事前に顔を見せたり,会いに行くまで挑戦できない仕様にしたり(8個目のジムはそんな仕様だった),もっとこう,戦うことに重みを持たせてほしかった.
ライバルなんて,サラッとしたもんですよ.急に,ポケモン勝負をしようって,お前はロボットか何かなのかと思わざるを得ない.金銀のようにそもそも敵意を持っているライバルであるなら,それはそれで良かったし,会話量が少ないのもしっくり来たんだけど,XYは?お隣さんで,お友達で,これだけ?マジで?いや,これまでもお隣さんがライバルって展開はあったと記憶していたんだけど,もうちょっと色々イベントを作ってあげても良かったんじゃ無いかと思う.
まとまっていないけど,良いゲームだったと第一声で言えないゲームだったことは確か.でも,挑戦作だったポケモンBWが歴代ポケモンで最も好きである私が抱いている感想なので,普段のポケモンが良かった,という人からすれば,上記した部分はむしろ「それが今までのポケモンだったじゃん!」と言いたくなる部分なのかもしれない.
でも私はね,Nと分かれてこのBGMがかかりだしたポケモンがやっぱり一番好きだったんだよ.今聞いても鳥肌が立つ.一生忘れないゲームの一本だと確信するレベルで好き.
というわけで,3年も前に発売したゲームを今更遊んだ感想を書いてみました.次は時間があったら,ORASを買うのもいいかも?と思ったけど,そんなことしないでサン&ムーン待機したほうがいいかもなぁ.